Pengembangan Game Edukasi Kebersihan Lingkungan Pesisir Pantai Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Keywords:
Permainan Edukasi, Unity 3D, Fisher-Yates Shuffle, Lingkungan Pesisir, GDLCAbstract
Masalah meningkatnya sampah di kawasan pesisir, khususnya di Kabupaten Kepulauan Anambas, mendorong pentingnya edukasi lingkungan sejak dini. Anak-anak sebagai generasi penerus perlu dibekali pemahaman akan pentingnya menjaga kebersihan lingkungan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi interaktif bertema kebersihan pesisir agar anak-anak lebih tertarik untuk mempelajari pentingnya menjaga lingkungan hingga menumbuhkan kesadaran pentingnya menjaga lingkungan hidup yang dirancang untuk siswa SDN 001 Payalaman. Game dikembangkan menggunakan Unity 3D dan menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle guna menciptakan konten permainan yang acak dan tidak monoton. Metode pengembangan yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC), meliputi enam tahap mulai dari inisiasi hingga rilis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game mampu meningkatkan ketertarikan dan pemahaman siswa-siswi terhadap kebersihan lingkungan pesisir. Kesimpulannya, media game edukatif ini terbukti efektif sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan relevan untuk diterapkan di sekolah dasar.
References
[1] T. Sunaryo, “Indonesia Sebagai Negara Kepulauan,” Jurnal Kajian Stratejik Ketahanan Nasional, vol. 2, no. 2, 2019.
[2] R. P. Heryani, A. Suryanti, and N. Nevrita, “EVALUASI PENGELOLAAN SAMPAH DI WILAYAH PESISIR KABUPATEN KEPULAUAN ANAMBAS,” Jurnal Ilmu Lingkungan, vol. 15, no. 2, p. 206, Sep. 2021, doi: 10.31258/jil.15.2.p.206-215.
[3] N. Hadiyati, “KONTEKSTUALISASI PENCEMARAN EKOSISTEM LAUT DALAM MENCAPAI SDGS: SUATU KAJIAN HUKUM LINGKUNGAN DI INDONESIA,” Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, pp. 300–313, 2021, doi: 10.31604/jips.v8i3.2021.300-313.
[4] Kaharto, W. Sugianto, and Y. Hermansyah, “Analisis Kesadaran Masyarakat terhadap Dampak Pencemaran di Pantai Losari Kota Makassar,” pp. 3510–3517, 2023.
[5] R. D. Ramadhani and A. Kindarto, Pemrograman game: Konsep dan teknik pengembangan game 2D. Purwokerto: CV. Wawasan Ilmu, 2025.
[6] Najuah, R. Sidiq, and R. S. Simarmata, Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis , 2022. Accessed: Jun. 24, 2025. [Online]. Available: https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/51618/1/Book.pdf
[7] N. Marcheta and R. Abdul Kareem, “Efektifitas Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Kebudayaan Permainan Tradisional Siswa Sekolah Dasar di Indonesia,” Journal on Education, vol. 06, no. 01, pp. 222–229, Sep. 2023.
[8] B. Pramono, “IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA APLIKASI QUIZ ONLINE MATERI PEMROGRAMAN DASAR,” Jun. 2024.
[9] N. A. Hamidah, Mengenal game development life cycle dan board game mastermind . Yogyakarta: Elementa Media Literasi, 2024.
[10] R. Fernando, S. N. Laila, T. Rosandi, and M. S. Hasibuan, “Pengembangan Game Edukasi 2D Berbasis Android untuk Meningkatkan Kesadaran Lingkungan pada Anak-Anak,” JURNAL TEKNIKA, vol. 18, no. 2, 2024.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Seluruh artikel yang diterbitkan dalam eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) dilisensikan di bawah ketentuan Prodi. Dengan lisensi ini, penulis tetap memegang hak cipta atas karyanya, sementara pihak lain diizinkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan membuat karya turunan dari artikel yang diterbitkan, baik untuk keperluan komersial maupun non-komersial, selama memberikan pengakuan yang layak kepada penulis asli dan eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) sebagai sumber publikasi.
Setiap karya turunan wajib disebarluaskan menggunakan lisensi yang sama. Lisensi ini mendukung prinsip akses terbuka (open access) untuk mendorong diseminasi ilmu pengetahuan secara bebas dan bertanggung jawab.

