eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) merupakan media publikasi ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya (ARS University) sebagai wadah bagi mahasiswa untuk mempublikasikan hasil penelitian tugas akhir atau skripsi di bidang Teknik Informatika dan Ilmu Komputer. Jurnal ini memuat topik seperti rekayasa perangkat lunak, kecerdasan buatan, data science, jaringan komputer, IoT, keamanan informasi, serta teknologi web dan mobile. PROTEKTIF terbit dua kali setahun, pada bulan Juni dan November, dan seluruh artikelnya tersedia secara akses terbuka (open access) melalui situs resmi eProsiding ARS University.
Seluruh artikel yang diterbitkan dalam eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) dilisensikan di bawah ketentuan Prodi. Dengan lisensi ini, penulis tetap memegang hak cipta atas karyanya, sementara pihak lain diizinkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan membuat karya turunan dari artikel yang diterbitkan, baik untuk keperluan komersial maupun non-komersial, selama memberikan pengakuan yang layak kepada penulis asli dan eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) sebagai sumber publikasi. Setiap karya turunan wajib disebarluaskan menggunakan lisensi yang sama. Lisensi ini mendukung prinsip akses terbuka (open access) untuk mendorong diseminasi ilmu pengetahuan secara bebas dan bertanggung jawab.
Prototype Absensi Siswa Berbasis RFID Menggunakan Algoritma Query Three
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem absensi siswa berbasis RFID (Radio Frequency Identification) dengan menggunakan Algoritma Query Tree. Sistem ini dirancang untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pencatatan kehadiran siswa di lingkungan pendidikan. RFID digunakan sebagai teknologi utama untuk identifikasi otomatis, sementara Algoritma Query Tree diterapkan untuk mengatasi masalah tabrakan pembacaan tag yang sering terjadi ketika banyak siswa melakukan absensi secara bersamaan. Metode ini memungkinkan proses identifikasi tag dilakukan dengan cepat dan akurat. Berdasarkan hasil uji coba, sistem ini mampu mencatat kehadiran dengan tingkat akurasi yang tinggi dan waktu respons yang cepat, meskipun dengan jumlah siswa yang besar. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black-box testing pada dua komponen utama sistem, yaitu front-enddan back-end. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berjalan sesuai dengan fungsinya tanpa adanya kesalahan kritis. Penerapan sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif dan efisien untuk pengelolaan absensi di sekolah-sekolah, menggantikan sistem absensi manual yang memakan waktu dan rentan terhadap kesalahan.
Copyright (c) 2025 eProsiding Teknik Informatika
Sistem Informasi Manajemen Aset Berbasis Web Untuk PT. Elzatta
Penelitian ini mempunyai arah untuk meningkatkan atau mengembangkan sistem informasi manajemen aset berbasis web untuk PT. Elzatta. Penerapan teknologi informasi dalam manajemen aset menjadi esensial untuk mempermudah dan ketepatan dalampengelolaan serta mengawasi aset perusahaan. Dalam penelitian ini, sistem dirancang dengan menyediakan fitur utama seperti login,dashboard pemantauan aset, pencatatan dan pembaruan data aset, serta fungsi tambahan seperti purchase, peminjaman, pengembalian, dan penyesuaian kondisi aset. Fitur-fitur ini diimplementasikan untuk memudahkan pengguna dalam mengelola inventaris, mengontrol barang habis pakai, serta melakukan entri dan pencatatan riwayat pemakaian aset. Metodologi yang di ambil untuk pengembangan sistem adalah waterfall, dimana melibatkan analisis kebutuhan, implementasi, desain sistem, dan pengujian. Data data yang dikumpulkan diambil dengan cara wawancara dan observasi di lingkungan PT. Elzatta untuk memahami kebutuhan pengguna dan kendala dalam manajemen aset. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem ini dapat mengoptimalkan proses manajemen aset, mengurangi risiko kehilangan atau kerusakan aset, dan memberikan kemudahan dalam pencatatan secara real-time. Dengan demikian, sistem ini dapat dijadikan solusi lebih efektif untuk meningkatkan kinerja manajemen aset di PT. Elzatta, sekaligus sebagai acuan bagi perusahaan lain dalam penerapan teknologi serupa.
Sistem Informasi Monitoring Lokasi Palet Berbasis Web Di DC Yomart
Saat ini proses penyimpanan lokasi palet yang terisi oleh barang-barang yang telah disiapkan masih belum termonitoring secara sistem, pada saat penyimpanan lokasinya dimana saja. Sehingga pengambilan palet yang terisi barang, user kebingungan mencari letak posisi palet yang akan diambil dimana menjadi membutuhkan waktu yang lama untuk mengambil palet yang terisi barang yang akan dilakukan loading oleh distribusi. Melihat latar belakang masalah yang dihadapi dilapangan, penulis membuat aplikasi web yaitu "Sistem Informasi Monitoring Lokasi Palet Berbasis Web" hadir sebagai solusi inovatif untuk memenuhi kebutuhan akan pengawasan dan pemantauan yang lebih baik terhadap lokasi palet. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi webdan integrasi dengan sistem pemetaan dan pelacakan, proyek ini bertujuan untuk memberikan platform yang dapat memberikan informasi lokasi palet secara real-time, akurat, dan mudah diakses pada Distribution Center Yomart.
Sistem Pembagian Job Service Kendaraan Kepada Teknisi Menggunakan Algoritma Genetika di Tunas BMW Bandung
Seorang foreman di Tunas BMW Bandung seringkali mendapati ada teknisi yang sibuk menangani pekerjaan, sementara ada juga beberapa teknisi yang tidak memiliki cukup pekerjaan. Hal ini menyebabkan pelanggan harus menunggu dengan ketidakpastian mengenai waktu penyelesaian. Meskipun sudah tersedia layanan pemesanan online, pengaturan waktu pengerjaan oleh service advisor masih belum optimal, sehingga pembagian tugas teknisi menjadi tidak merata. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem untuk mengatur pembagian pekerjaan teknisi. Penelitian ini mengusulkan penerapan Algoritma Genetika untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Sistem penjadwalan berbasis website yang dikembangkan bertujuan untuk mengoptimalkan pembagian tugas teknisi. Sistem ini dapat menghasilkan jadwal yang merata, sesuai dengan data awal yang mencakup informasi pelanggan, layanan, stall, teknisi, dan waktu. Selain itu, sistem ini juga mampu mengatur waktu pengerjaan dan jumlah stall agar tidak terjadi benturan jadwal. Diharapkan, sistem ini dapat digunakan oleh teknisi untuk melihat jadwal dan jenis pekerjaan yang harus dilakukan, serta mempermudah service advisor dan foreman dalam membuat jadwal dengan cepat. Sistem ini juga memungkinkan konsumen untuk memantau status pekerjaan kendaraan mereka.
Sistem Pendukung Keputusan Siswa Berprestasi Menggunakan Metode Fuzzy-Ahp Di SMK PGRI Cibaribis
Penelitian ini bertujuan mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis fuzzy AHP untuk pemilihan siswa berprestasi di SMK PGRI Cibaribis. Empat kriteria utama digunakan dalam penilaian, yaitu Akademik, Sikap, Kehadiran, dan Ekstrakurikuler, yang didekomposisi menjadi subkriteria untuk memberikan evaluasi yang komprehensif. Proses pembobotan menggunakan metode fuzzy AHP berdasarkan expert judgment dari Wakil Kepala Sekolah Kurikulum. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kriteria Sikap memiliki bobot tertinggi (0,385), diikuti Ekstrakurikuler (0,232), sementara Kehadiran dan Akademik masing-masing sebesar 0,191. Validasi dilakukan dengan membandingkan perhitungan manual dan perhitungan berbobot fuzzy AHP pada alternatif A01 dan A21. Alternatif A01 (Karlina Hidayah) dengan skor 25,486 terpilih sebagai siswa berprestasi melalui metode fuzzy AHP, yang lebih representatif dan objektif dibandingkan metode manual yang menghasilkan skor lebih tinggi untuk A21 (262) tetapi kurang mencerminkan tingkat kepentingan setiap kriteria. SPK ini mengurangi subjektivitas, meningkatkan efisiensi, dan memberikan hasil yang lebih proporsional. Penelitian ini menyimpulkan bahwa metode fuzzy AHP lebih valid dan akurat untuk mendukung pengambilan keputusan berbasis multi-kriteria, memastikan penilaian siswa berprestasi dilakukan secara adil, objektif, dan komprehensif.
Sistem Monitoring Suhu dan Kelembaban Kandang Sapi Berbasis WebsiteMenggunakan ESP32
Penelitian ini yang dilakukan yaitu mengembangkan sistem monitoring suhu dan kelembaban kandang sapi berbasiswebsite menggunakan ESP32. Sistem ini dibuat dengan memanfaatkan teknologi Internet of Things (IoT) yang dapatmemungkinkan peternak memantau kondisi kandang secara real-time melalui website. Sistem juga dilengkapi fitur notifikasi otomatis melalui aplikasi Telegram yang memberikan peringatan jika suhu kandang melebihi 30°C. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Development Research, yang memiliki empat tahapan yaitu: analisis kebutuhan, perancangan,implementasi, dan evaluasi. Pengujian sistem menunjukkan rata-rata error sensor DHT11 sebesar 7,43% untuk pengukuran suhu dan 16,5% untuk pengukuran kelembaban. Pada pengujian fitur notifikasi Telegram berhasil mengirimkan peringatan sesuai dengan parameter yang sudah ditentukan. Hasil penelitian ini membuktikan sistem monitoring berbasis IoT yang dikembangkan mampu membantu peternak dalam meningkatkan efisiensi dan keandalan pemantauan lingkungan kandang sapi.
Pembuatan Aplikasi Buku Tamu Berbasis WebMenggunakan Metode Waterfall
Proses Buku Tamu merupakan salah satu cara untuk mendapatkan data tamu yang telah mengunjungi DISDUKCAPIL. Proses Buku Tamu pada DISDUKCAPIL masih menggunakan proses input data manual dimana data-data tamu ditulis dan disimpan pada buku sehingga memungkinkan kebingungan dalam melakukan rekapitulasi data tamu yang diinginkan dan bahkan pencarian data membutuhkan waktu yang cukup lama. Hal ini menyebabkan kinerja pihak petugas dari Disdukcapil pada khususnya, kurang efektif serta tidak efisien. Dan besar kemungkinan untuk pencarian data tamu tersebut membutuhkan waktu yang sangat lama. Dengan ini penulis mengembangkan media berbasis web guna untuk melakukan pencatatan buku tamu.
Analisis Sentimen Terhadap Kinerja Kpu Menjelang Pilkada Serentak 2024 Berdasarkan Opini X Menggunakan Naive Bayes
Abstrak Penelitian ini menganalisis sentimen publik terhadap kinerja Komisi Pemilihan Umum (KPU) menjelang Pilkada Serentak 2024, menggunakan data tweet dari media sosial X. Dalam menghadapi pesta demokrasi terbesar di Indonesia, KPU diharapkan menjalankan pemilu secara langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil. Data tweet dianalisis menggunakan metode Naïve Bayes Classifier, yang efektif dalam klasifikasi teks, serta metode TF-IDF (Term Frequency-Inverse Document Frequency) untuk membobotkan kata-kata penting dalam data. Hasil penelitian menunjukkan model Naïve Bayes Classifier mampu mengklasifikasikan opini publik dengan akurasi yang baik, memisahkan sentimen positif, negatif, dan netral terkait kinerja KPU dengan akurasi 92.54%. Temuan ini memberikan masukan berharga bagi KPU untuk memahami pandangan masyarakat dan meningkatkan kualitas pelaksanaan pemilu di masa mendatang.
Rancang Bangun Prototype Pengusir Hama Burung Tanaman Padi Berbasis Iot
Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem pengusir hama burung berbasis Internet of Things untuk melindungi tanaman padi dari gangguan hama burung. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang terdiri dari empat tahapan: analisis, perancangan, implementasi, dan evaluasi. Pada tahap analisis, dilakukan identifikasi terhadap masalah yang dihadapi petani terkait hama burung dan kebutuhan untuk solusi otomatis. Pada tahap perancangan, sistem dirancang menggunakan sensor ultrasonik untuk mendeteksi keberadaan burung dan servo motor untuk menggerakkan mekanisme pengusir. Selain itu, aplikasi Telegram digunakan untuk memungkinkan kontrol dan pemantauan jarak jauh. Pada tahap implementasi, alat diuji dengan menghubungkan sensor ultrasonik, servo motor, dan aplikasi Telegram. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sensor mampu mendeteksi keberadaan burung dengan akurat dan servo bergerak sesuai perintah dari ESP32. Sistem juga mengirimkan notifikasi kepada pengguna melalui Telegram saat burung terdeteksi. Pada tahap evaluasi, peran aplikasi Telegram terbukti efektif dalam memonitor dan mengontrol sistem dari jarak jauh, meningkatkan efisiensi pengelolaan sawah.
Penerapan Data Mining Untuk Menganalisis Data Penjualan Mobil Menggunakan Algoritma Fp-Growth
Industri otomotif merupakan salah satu industri yang penting dalam perekonomian. Analisis data penjualan mobil untuk memahami tren pasar, preferensi konsumen, dan mengembangkan strategi pemasaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan data mining untuk menganalisis data penjualan mobil menggunakan algoritma FP-Growth. Algoritma FP-Growthmerupakan algoritma yang efisien untuk menemukan pola pembelian yang sering terjadi dalam data transaksi. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data penjualan mobil dari dealer mobil selama periode waktu tertentu. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat beberapa pola pembelian yang sering terjadi, seperti pembelian mobil dengan warna tertentu, pembelian mobil dengan transmisi, dan pembelian mobil dengan fitur tertentu. Hasil penelitian ini dikategorikan sebagai “Jcb” dari dua negara yaitu Indonesia dan China. Kategori “Jcb” dari Negara Indonesia memiliki dua aturan Asosiasi, yaitu Rule 1 dan Rule 3. Nilai SupportRule 1 adalah 0.044/4.4%, dan nilai Confidence Rule 1 adalah 0.104/10.4%. Nilai Support Rule 3 adalah 0.044/4.4%, dan nilai Confidence Rule 3 adalah 0.420/42%. Negara China juga di kategorikan sebagai “Jcb” yang memiliki dua aturan Asosiasi, yaitu Rule 2 dan Rule 4. Nilai Support Rule 2 adalah 0.077/7.7% dan nilai Confidence Rule 2 adalah 0.184/18,4%. Nilai Support Rule 4 adalah 0.077/7.7%, dan nilai Confidence Rule 4 adalah 0.428/42.8%.
Pengelompokan Persediaan Fast Moving Untuk Barang ImporMenggunakan K-Means Di PT Indo Bumi Lestari
Produk fast moving adalah kategori dalam perdagangan dengan tingkat perputaran tinggi dalam waktu tertentu. Dalam pengelolaan inventori, penting menjaga keseimbangan untuk mencegah kerugian akibat overstock atau stok out. Overstockmeningkatkan biaya penyimpanan, risiko kerusakan, dan barang yang tidak laku di pasaran, sementara stok out menyebabkanbarang tidak tersedia saat permintaan tinggi, sehingga penjualan hilang. Untuk mengatasi masalah ini, perusahaan perlu melakukan clustering atau pengelompokan barang agar stok sesuai dengan kebutuhan pasar. PT Indo Bumi Lestari, distributor produk Korea yang bekerja sama dengan YOGYA Group di YOGYA Riau Junction, menghadapi masalahpengelolaan stok. Tanpa metode clustering yang efisien, produk sering terbuang karena kedaluwarsa, sementara barang dengan permintaan tinggi justru kosong terlalu lama. Algoritma K-Means Clustering cocok diterapkan karena sederhana dan efektif untuk mengelompokkan data penjualan berdasarkan pola tertentu. Dengan pengelompokan menggunakan algoritma ini,perusahaan dapat menentukan produk mana yang harus selalu tersedia dan mana yang cukup sebagai pelengkap. Solusi ini membantu meningkatkan keuntungan sekaligus mengurangi kerugian dengan pengelolaan inventori yang lebih terstruktur dan efisien.
Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Produk Mobile Toko Elektronik AAElectroz Menggunakan Flutter Framework
Aaelectroz merupakan sebuah toko yang menjual berbagai jenis produk elektronik terutama amplifier. Proses penjualan produk saat ini dilakukan secara online, melalui media sosial dan platfrom penjualan lain, diantaranya marketplace. Proses penjualan pada marketplace memiliki kekurangan tersendiri, salah satunya adalah setiap transaksi yang dilakukan pada platform akan dikenakan potongan biaya yang cukup besar sekitar 7% dari total penjualan dan sulitnya Toko AA Electroz untuk ditemukan oleh pembeli karena banyak penjual lain yang sama pada platform tersebut. Untuk mengatasi permasalah tersebut, penulis melakukan penelitian untuk merancang sebuah aplikasi penjualan toko elektronik berbasis android dengan tujuan memudahkan pembeli mencari produk dan melakukan transaksi dan mengatasi masalah biaya potongan pada platfrom bagi penjual untuk setiap penjualan produknya. Dalam pengembangan aplikasi ini penulis menggunakan metode prototipe agar penulis dapat berinteraksi dengan penjual untuk mengatasi kesalahpahaman antara penjual dengan penulis. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan framework flutter.
Sistem Informasi Buku Tamu Digital di RUPBASAN Kelas I Bandung
Perkembangan teknologi informasi yang pesat telah mendorong berbagai instansi untuk memanfaatkan teknologi guna meningkatkan efisiensi dan efektivitas layanan. Salah satu penerapannya adalah sistem informasi buku tamu digital, yang menggantikan proses pencatatan manual dengan aplikasi berbasis web. Rupbasan Kelas I Bandung, sebagai unit pelaksana teknis di bawah Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia, membutuhkan sistem ini untuk mendukung transparansi, akuntabilitas, serta perlindungan data. Buku tamu digital menjadi solusi dalam mengelola data kunjungan secara lebih efisien dan mengurangi risiko kehilangan atau kerusakan data pada catatan fisik. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem berbasis web untuk menciptakan aplikasi yang dapat memodernisasi proses pencatatan kunjungan di Rupbasan Kelas I Bandung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi buku tamu digital mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan data kunjungan, memperkuat perlindungan data, dan mendukung terciptanya layanan publik yang lebih baik. Sistem ini juga sejalan dengan upaya pembangunan Zona Integritas menuju Wilayah Bebas dari Korupsi (WBK) dan Wilayah Birokrasi Bersih dan Melayani (WBBM). Kesimpulannya, penerapan buku tamu digital tidak hanya memberikan manfaat operasional, tetapi juga berkontribusi pada peningkatan kualitas pelayanan publik dan tata kelola pemerintahan yang baik.
Rancang Bangun Sistem Kendali Robot Penyapu Berbasis Arduino Dan Modul Hc-05
Robot penyapu adalah jenis robot pembersih yang dapat bergerak secara dinamis juga memiliki kecerdasan berupa mekanikal, fisikal, atau virtual. Akan tetapi, masih terdapat banyak sekali kekurangan pada beberapa robot penyapu seperti pengoperasian sistem yang terbatas pada jarak tertentu dan juga harganya yang tidak terjangkau oleh masyarakat. Dengan menggunakan teknologi bluetooth maka dapat dibuat sistem kendali jarak jauh yang dikomunikasikan dengan smartphone sebagai pengendali robot tersebut. Menggunakan smartphone dengan sistem operasi android, smartphone android tersebut memiliki fitur bluetooth yang ada didalamnya yang dapat dikomunikasikan dengan perangkat lain. Robot penyapu akan dirancang menggunakan arduino uno sebagai mikrokontroler dan sebuah modul bluetooth hc-05. Smartphone akan mengirim perintah yang akan diterima oleh modul bluetooth hc-05 yang terpasang pada robot dan akan diproses oleh arduino uno yang telah diprogramkan sebelumnya menggunakan aplikasi arduino IDE agar dapat menerima perintah dari bluetooth untuk menggerakan robot. Dengan begitu, robot akan bergerak sesuai dengan perintah yang dikirim oleh pengguna melalui smartphone.
Evaluasi Performa Ponsel Berdasarkan Rating Pengguna Menggunakan K-Means Clustering
Studi ini difokuskan pada evaluasi performa Ponsel berdasarkan rating pengguna menggunakan K-Means Clustering. Dengan meningkatnya jumlah Ponsel pintar di pasaran, penting bagi produsen dan konsumen untuk memahami faktor- faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna. Data yang digunakan dalam penelitian ini mencakup berbagai atribut ponsel seperti harga, tanggal peluncuran, kualitas kamera, performa baterai, dan fitur-fitur lainnya yang dinilai oleh pengguna. Proses Clusteringdilakukan dengan normalisasi data untuk memastikan keseragaman skala antar atribut. Selanjutnya, Algoritma K-Means Clusteringditerapkan untuk mengelompokan Ponsel kedalam beberapa Cluster berdasarkan kesamaan fitur. Nilai optimal untuk jumlah Cluster(k) ditentukan menggunakan metode Davies Bouldin index. Analisis hasil Clustering menunjukkan adanya tiga Cluster utama yang menggambarkan segmen pasar yang berbeda: Ponsel premium dengan performa tinggi, Ponsel dengan performa seimbang, dan Ponsel dengan performa rendah namun harga terjangkau. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kualitas kamera dan baterai merupakan faktor utama yang mempengaruhi rating pengguna. Ponsel yang termasuk dalam Cluster premium cenderung mendapatkan rating yang lebih tinggi dibandingkan dengan Cluster lainnya. Selain itu, penelitian ini mengungkapkan bahwa Algoritma K- Means Clustering efektif dalam mengelompokan Ponsel berdasarkan fitur-fitur yang relavan, yang dapat digunakan sebagai dasar untuk pengembangan produk dan strategi pemasaran.
Permainan Pencocokan Gambar dan Kata pada Smartphone Android di RA Riyadul Fajar
Guru TK yang ada di RA Riyadul fajar mencoba memberikan suasana kelas yang kondusif bagi anak-anak didiknya. RA Riyadul fajar merupakan sebuah lembaga pendidikan anak usia dini yang memberikan rangsangan pendidikan untuk membantu perkembangan anak dalam memahami lingkungan di sekitarnya. Hal ini dapat terlaksana dengan menumbuhkan kemampuan kognitif pada anak usia dini. Proses dalam menumbuhkan kemampuan kognitif seorang anak tidaklah mudah untuk dicapai. Hal ini dikarenakan oleh permasalahan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dari guru terhadap anak usia dini yang sulit untuk diatur ataupun diarahkan. Alat pembelajaran yang digunakan oleh guru di RA Riyadul fajar masih menggunakan gambar dan tulisan pada kertas atau white-board. Peralatan ini bersifat statis yang membuat anak-anak cepat bosan dan jenuh dikarenakan orientasi mereka lebih senang melakukan permainan. Untuk itu diperlukan suatu sarana pembelajaran yang mengintegrasikan permainan. Diusulkan penelitian yang bertujuan untuk membuat permainan pencocokan gambar dan kata pada smartphone Android di RA Riyadul fajar dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak-anak didiknya. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pencocokan gambar dan kata pada smartphone Android yang membantu guru dalam membuat strategi pembelajaran terhadap anak usia dini agar lebih mudah diarahkan, meningkatkan semangat belajar anak usia dini sehingga tidak membosankan serta merangsang peningkatan kemampuan kognitifnya, serta menjadi inovasi pembelajaran di RA Riyadul fajar.
Mengukur Tingkat Literasi Anak Menggunakan Algoritma Decision Tree Dan Logistic Regression
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kinerja siswa SDN Cilampeni pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Data dikumpulkan dari 302 siswa, dengan 10 variabel penilaian yang mencakup wawasan pengetahuan, matematika komputer, Bahasa Inggris dengan komputer, menggambar dengan komputer, pengolah kata, tugas, minat belajar, kehadiran, tingkah laku, serta tes praktek dan teori. Analisis data menunjukkan bahwa semua siswa berhasil lulus dengan nilai rata-rata yang tinggi di semua kategori. Hasil analisis menggunakan algoritma Decision Tree menunjukkan bahwa variabel kehadiran dan minat belajar adalah faktor penentu utama yang mempengaruhi kelulusan siswa, dengan akurasi model sebesar 95%. Sementara itu, analisis menggunakan algoritma Logistic Regression mengidentifikasi bahwa variabel tugas dan tes praktek dan teori memiliki pengaruh signifikan terhadap kelulusan siswa, dengan odds ratio masing-masing sebesar 2.5 dan 3.2 serta akurasi model sebesar 93%. Penelitian ini memberikan wawasan penting bagi para pendidik tentang efektivitas program TIK di sekolah dasar dan faktor-faktor kunci yang mempengaruhi keberhasilan siswa. Temuan ini dapat menjadi dasar untuk pengembangan kurikulum yang lebih baik dan strategi pengajaran yang lebih efektif di masa depan.
Analisis Perbedaan Performa Vm Kvm Dengan Non-Kvm Pada ProxmoxMenggunakan Phoronix Test Suite
Virtual Machine (VM) adalah teknologi virtualisasi yang dapat menjalankan beberapa sistem operasi dalam satu hardware. Penggunaan VM dapat menghemat biaya, sumber daya, serta memudahkan dalam pengelolaan sistem. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja dua jenis VM antara KVM (Kernel-based Virtual Machine) dengan non-KVM dalam lingkungan Proxmox menggunakan alat pengujian Phoronix Test Suite. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen, untuk mencari perbandingan dengan performa terbaik antara VM KVM dan VM non-KVM. Hasil dari penelitian ini menunjukan kinerja VM dengan KVM unggul dalam segala aspek, pada pengujian Apache VM KVM menghasilkan nilai 92% lebih cepat daripada non-KVM, PostgreSQL 94%, Nginx 91%, Redis 78%, BRL-CAD 96%. Selain itu, pengujian menggunakan Phoronix Test Suite ini juga menghasilkan data yang konsisten dalam pengujian yang berulang.
Game Edukasi Berbasis Android Quiz Tentang Surat-Surat Pendek Untuk Sdn Sukahaji 02 Untuk Kelas 3 SD
Kemajuan teknologi pada saat ini telah memberikan banyak kemudahan bagi manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Namun, selain memberikan dampak positif, teknologi juga memiliki pengaruh terhadap berbagai aspek pendidikan, termasuk Pendidikan Agama Islam. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan 4 tahap metode pengumpulan data, yaitu observasi, wawancara, studi literatur, dan kuesioner, dengan tujuan untuk membantu para guru menciptakan game edukasi berbasis Android dengan judul "Quiz Surat Pendek Untuk SDN SUKAHAJI 02".Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa SDN SUKAHAJI 02 membutuhkan pembelajaran yang disertai permainan. Game edukasi yang dikembangkan membuktikan manfaatnya bagi siswa dan membantu para guru dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, game edukasi berbasis Android ini memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap surat-surat pendek Al-Quran. Kesimpulannya, game edukasi berbasis Android sangat bermanfaat bagi siswa SDN SUKAHAJI 02 dan memberikan dukungan yang berarti bagi para guru dalam menyajikan pembelajaran yang menarik dan efektif.
Perancangan Sistem Kendali Mobil Remote Control Dengan Aplikasi Arduino Bluetooth Controller
MobilaRemoteaControlaatauaMobilaRCaadalahasebuaha,mainan bergerak yang bisa dikembangkan menjadi alat bantu yang lebihabergunaauntukakehidupan sehari,hari.1Namun Mobil RemoteaControlatersebut memiliki keterbatasan,karena untuk mengendalikannya hanya bisaamenggunakan1satu1buah remoteaayang dibuat khusus untuk barang1tersebut. Dengan menggunakan teknologi1Bluetooth makaadapat dibuat1suatuasistemakendali1dengan menggunakanainstrumen yang tidak pernah lepas1dari diri setiap orang yaitu1smartphone. Belakangan ini smartphone sudah menjadi barangOwajib bagi sebagian besar masyarakat. Menggunakan Sistem Operasi1Android, smartphone tersebut mempunya koneksi Bluetooth yang tertanam didalamnya yang berguna untuk berkomunikasi dengan perangkat lainnya. Untuk mengendalikan Mobil Remote Control melalui1smartphone, Mobil RCOakan dilengkapi dengan papan Arduino Nano1yang1menggunakan mikrokontroler ATMega328 dan sebuah modul Bluetooth. Setiap perintah dikirim dariasmartphoneamelaluiasinyalaBluetoothadan diterima oleh modul Bluetooth pada MobilaRemoteaControlayangaakan diproses oleh papan ArduinoOuntuk menggerakanOMobil Remote Control sesuaiOdengan perintahOyang dikirim.
Analisis Kepuasan Pengguna Website Integrated Solution Menggunakan Metode End-User Computing Satisfaction
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis rasa kepuasan pengguna terhadap website Integrated Solution (ITSO) dengan metode pendekatan End-User Computing Satisfaction (EUCS). Saat ini, pengelolaan administrasi, baik bagi kepentingan publik maupun internal, masih umumnya menggunakan metode konvensional yang mengakibatkan proses kerja menjadi kurang efektif dan efisien, serta menimbulkan tantangan dalam pengarsipan yang dapat menyebabkan kesalahan administrasi dan kerugian signifikan Penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi sejauh mana kepuasan pengguna terhadap ITSO serta untuk mengidentifikasi variabel-variabel yang memengaruhi kepuasan tersebut. Metode EUCS yang diperkenalkan oleh Doll serta Torkzadeh denan tujuan sebagai alata tau metode ukur pada tingkat kepuasan kepada user atau pengguna sebagai ba evaluasi terhadap sistem informasi. Hasil analisis menunjukkan secara keseluruhan, Tingkat rasa kepuasan pengguna ITSO dapat dikategorikan sebagai "Cukup Puas" dengan rata-rata nilai yang didapat sebesar 3,95 atau 73,75%. Analisis faktor menunjukkan bahwa sebagian besar factor-faktor yang diukur didalam instrumen EUCS memiliki pengaruh signifikan terhadap rasa kepuasan pengguna, kecuali perceived usefulness yang tidak memiliki pengaruh signifikan. Penelitian ini memberikan informasi yang berharga sebagai tolak ukur dalam pengembangan dan perbaikan kontinu website ITSO guna meningkatkan kepuasan pengguna.
Implementasi Metode Scrum Dalam Pengembangan Website AyoPramuka
Pada era revolusi industri 4.0, teknologi informasi telah mengubah setiap sektor secara global, menjadikan transformasi digital sebagai bagian penting dari kehidupan sehari-hari. Perubahan ini tidak hanya berdampak pada bisnis, tetapi juga aspek sosial, ekonomi, dan budaya. Aplikasi telah menjadi solusi utama untuk menghadapi tantangan ini, menyediakan dukungan penting bagi aktivitas organisasi dengan efisiensi dan akurasi yang lebih baik. Gerakan Pramuka Kwartir Nasional, sebagai organisasi ekstrakurikuler yang tersebar luas di semua tingkat pendidikan di Indonesia, menghadapi tantangan dalam mengelola data anggotanya yang sangat banyak. Untuk mengatasi masalah ini, mereka bekerja sama dengan PT Rahadhyan Integrasi Nusantara untuk mengembangkan AyoPramuka, sebuah aplikasi yang dirancang untuk meningkatkan konektivitas dan sentralisasi data anggota. Metode Scrum dipilih dalam pengembangan ini karena efektivitasnya dalam memfasilitasi kemajuan proyek yang adaptif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan metode Scrum dalam pengembangan aplikasi web AyoPramuka, memastikan aplikasi ini tetap responsif terhadap kebutuhan yang berkembang.
Perancangan Aplikasi Perhitungan Harga Jual Kayu PT. Gladiol Nature Commodity
Kayu adalah sumber daya alam yang selalu dipakai oleh manusia, cara kita mendapatkan kayu adalah Dimana kita membeli bahan atau produk di furnitur atau mebel yang dimana sumber kayunya berasal dari hutan. PT Gladiol Nature Commodity adalah salah satu dari penjual kayu. Ada beberapa jenis kayu yang biasa diantar yaitu jati, mahoni ataupun akasia. Namun, disaat keinginan pembeli semakin banyak, PT Gladiol Nature Commodity kehilangan beberapa pesanan hingga tidak memaksimalkan peluang untuk mendapatkan laba sebesar mungkin. Hal itu terjadi karena PT Gladiol Nature commodity masih menggunakan sistem perhitungan harga kayu secara manual. Aplikasi perhitungan ini akan menjadi jembatan bagi PT.Gladiol Nature Commodity untuk mendapat laba sebesar-besarnya dengan pergantian sistem perhitungan manual ke sistem perhitungan otomatis. Sistem ini memiliki proses pemilihan produk kayu, pemilihan jenis kayu dan penentuan harga jual kayu. Oleh karena itu, sistem perhitungan ini sangat dibutuhkan oleh PT.Gladiol nature commodity. Selain karena kecepatan menghitung, sistem ini juga meminimalisir kesalahan dalam berhitung harga jual kayu berdasarkan harga jenis kayu dan kakuratan dalam menghitung. Semakin cepat proses perhitungan maka semakin cepat juga PT.Gladiol Nature Commodity menyelesaikan pesanan dan pada akhirnya memiliki kemampuan pemesanan kayu yang lebih tinggi hingga mendapat laba yang lebih dari sebelumnya.
Klasifikasi Penyakit Daun Padi Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbors (KNN)
Penyakit daun padi, seperti brown spot dan hawar daun, dapat menyebabkan penurunan hasil panen yang signifikan. Algoritma KNN dipilih karena kemampuannya dalam klasifikasi berbasis instance dengan akurasi yang cukup tinggi. Dataset yang digunakan terdiri dari 759 gambar daun padi yang terbagi dalam empat kelas. Proses cross-validation digunakan untuk menentukan nilai K optimal, dengan hasil K=3 yang memberikan akurasi terbaik. Model ini diuji dengan data validasi dan data testing, menunjukkan akurasi sebesar 54% pada data validasi dan 85% pada data testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model KNN efektif untuk mendeteksi penyakit daun padi, terutama pada kelas brown spot dan daun sehat. Temuan ini penting untuk pengembangan sistem deteksi dini penyakit tanaman, yang dapat membantu petani dalam mengelola tanaman mereka secara lebih efektif.
Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Bahasa Isyarat Untuk Anak Tuna Rungu Berbasis Android
SLB Pancaran Iman merupakan salah satu sekolah bagi anak tuna rungu yang ada di Kota Bandung. Sekolah ini sudah menerapkan penyajian pembelajaran yang sesuai dengan anak tuna rungu khususnya untuk mata pelajaran Bahasa inggris. Menurut guru Bahasa Inggris ibu Sofia, S.Pd terdapat kekurangan dan kesulitan dalam penerimaan materi bagi anak-anak dimana masih kurang maksimalnya penyajian materi. Hal tesebut menurut guru Bahasa inggris dapat dimaksimalkan dengan penggunaan Aplikasi mobile. Aplikasi mobile dianggap sesuai dikarenakan mudah diakses dimana saja sehingga anak-anak dapat mempelajarinya diluar sekolah. Penelitian ini melakukan perancangan user interface untuk pembelajaran Bahasa inggris menggunakan Bahasa isyarat. Modelyang digunakan adalah User Centered Design (USD). Hasil dari penelitian menyatakan bahwa aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat dengan baik.
Game Edukasi Interaktif Matematika Materi Penjumlahan dan Pengurangan Sekolah Dasar Menggunakan Construct 2
Perkembangan teknologi membawa perubahan besar pada dunia game. Game kini telah menjadi salah satu bentuk hiburan yang sangat populer, terutama di kalangan anak-anak dan pengguna perangkat seluler. Namun banyak anak modern yang sudah tidak tertarik lagi dengan permainan, khususnya matematika. Banyak siswa sekolah dasar yang kesulitan belajar berhitung. Namun berkat teknologi informasi, pembelajaran matematika bisa menjadi lebih menarik dan efektif. Permainan matematika merupakan salah satu alternatif metode pembelajaran yang dapat membantu anak belajar berhitung dengan cara yang sederhana dan menyenangkan. Maka dibuatlah sebuah permainan edukasi untuk anak dengan menggunakan constuct 2, permainan ini dapat digunakan untuk mengisi waktu anak dan menjadi sarana pembelajaran yang interaktif dan non interaktif. Perancangan game dengan metode GLDC ini berguna untuk pembuatan game karena mencakup sejumlah aspek terstruktur yang memungkinkan terciptanya game yang selaras dengan kurikulum. bertujuan untuk mengembangkan permainan edukatif untuk mengajarkan anak berhitung dengan cara yang sederhana dan menyenangkan. Diharapkan dengan adanya metode pembelajaran alternatif ini, siswa akan lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar matematika. Hasil kuisioner menunjukan nilai presentase user interface sebesar 96% dengan demikian game edukasi ini di nilai baik dan layak untuk digunakan dengan faktor pendorong tampilan user interface yang menarik akan menjadi ketertarikan siswa untuk menggunakan game edukasi matematika ini.
Pembuatan Game Reawakened: The Dungeon Breaker Menggunakan Unity
Game sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Saat ini permainan tidak hanya digunakan sebagai sarana hiburan, namun kini permainan juga mempunyai fungsi yang lebih luas, misalnya permainan dapat digunakan sebagai sarana belajar, sebagai sarana belajar, nyaman untuk berbisnis dan sebagai olah raga untuk para profesional. Di zaman seperti sekarang ini, game tidak hanya ada di smartphone tapi game sekarang juga banyak di PC, pengguna PC selalu bertambah banyak setiap saat tahun nya. Unity 3D&2D merupakan salah satu software game engine yang banyak digunakan untuk membuat game maupun game PC dan Smartphone. Genre RPG merupakan game yang memungkinkan pemain mengambil peran dalam karakter di dalam game nya dan menentukan pilihan untuk mengembangkan kemampuan pribadi dan alur cerita itu sendiri. Dalam pembuatan game ini menggunakan metode SDLC(Software Development Life Cycle) atau biasa disebut Waterfall. Dalam pengembangan game RPG “Reawakened The Dungeon Breaker” game dapat dijalankan pada Windows 10 dan 11 yang mempunyai spesifikasi entry level dengan ukuran file seber 147 MB. Dalam pengujian blackbox semua tombol fitur dan user interface dapat berfungsi dengan baik sesuai input pengguna.
Simulasi Airsoft Gun Menggunakan Unity 3D di Mercenaries Airsoft Team
Mercenaries Airsoft Team adalah komunitas olahraga Airsoft di Suryalaya Kota Bandung. Komunitas ini didirikan dengan tujuan untuk merangkul dan menjalin tali persaudaraan sebagai sesama penggemar hobi olahraga Airsoft. Olahraga Airsoft yang merupakan sebuah olahraga ekstrim membutuhkan alat pelindung seperti kacamata khusus dan rompi. Harga perlengkapan Airsoft Gun yang relatif mahal mengakibatkan tidak semua anggota komunitas dapat membelinya secara lengkap. Khususnya bagi para anggota komunitas yang masih pemula memerlukan edukasi dalam mengenalkan aturan permainan olahraga menembak serta penggunaan Airsoft Gun. Tidak jarang terdapat pemain yang melakukan kecurangan seperti tetap bermain walau sudah terkena tembakan. Sulitnya mencari lokasi yang cocok untuk kegiatan olahraga ini menjadi kendala bagi komunitas Mercenaries Airsoft Team. Tujuan untuk penelitian ini akan didesain simulasi Airsoft Gun dengan Unity 3D di Mercenaries Airsoft Team yang memfasilitasi simulasi pertempuran bagi para anggota komunitas. Selanjutnya simulasi Airsoft Gun di-build untuk dijadikan aplikasi Android. Hasilnya aplikasi Airsoft Gun yang dibuat telah memfasilitasi para anggota komunitas di Mercenaries Airsoft Team dalam mengenal aturan dan etika permainan olahraga menembak serta penggunaan Airsoft Gun. Permainan ini memberikan alternatif lokasi bagi para anggota Mercenaries Airsoft Team yang bisa dijalankan di Android. Pada kuesioner memperlihatkan bahwa aplikasi Airsoft Gun layak digunakan oleh para anggota Mercenaries Airsoft Team.