eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti <p>Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan ARS University yang berisi kajian teknik informatika. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval prodi.</p> <p>eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), terbit berkala 2 kali dalam satu tahun, pada bulan Juni dan November.</p> Fakultas Teknologi Informasi en-US eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2807-3940 Rancang Bangun Sistem Pakar Tes Psikologi Kepribadian Dengan Metode Certainty Factor https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1016 <p>Di era digital seperti sekarang penggunaan sistem secara digital sudah menjadi hal yang umum dan memiliki banyak kelebihannya jika dibandingkan dengan penggunaan sistem secara manual. Dengan sistem yang terdigitalisasi proses menjadi lebih efisien, mengurangi biaya, memangkas waktu proses, mengurangi kemungkinan terjadinya <em>human error</em>, dan mempermudah suatu pekerjaan dikarenakan proses komputasi atau pekerjaan sebagian besar oleh mesin atau sistem.Berbagai proses bidang seperti bisnis, kesehatan, permainan, pendidikan, psikologi yang tadinya dijalankan secara manual di era digital seperti sekarang sudah mulai menerapkan sistematisasi untuk menunjang kegiatan proses agar didapat hasil yang lebih efisien dan maksimal. Di antara pelbagai bidang di antaranya psikologi, yang juga dapat menerapkan digitalisasi dalam prosesnya.Penelitian ini bertujuan agar tes psikologi dapat dilakukan secara <em>online</em> dan tersistem yang nantinya akan membantu psikolog atau HRD dalam pengambilan keputusan secara relatif lebih cepat dibanding dengan cara manual, sehingga harapan nya dapat memaksimal kan kinerja psikolog atau HRD yang mana <em>resource</em> psikolog atau HRD ini sangat terbatas keberadaannya di suatu perusahaan atau instansi dan juga meminimalisir biaya untuk pelaksanaan tes psikologi ini. Oleh karenanya di butuhkan sebuah sistem pakar yang dapat membantu HRD untuk proses tes psikologi secara online yang tersistemasi dan terdigitalisasi sehingga proses tes psikologi akan berjalan secara efisein, Dari hasil perancangan sistem pakar tes psikologi berbasis web di dapat tingkat akurasi dari sistem pakar ada sebesar 90%.</p> Saman Supriadi Ign. Wiseto Prasetyo Agung Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 259 268 Optimasi Algoritma Neural Network Berbasis Fitur Seleksi Menggunakan Algoritma Genetika Untuk Prediksi Curah Hujan https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1062 <p>Perubahan iklim dapat di prediksi dengan menganalisis pergerakan cuaca pada waktu tertentu, salah satunya dengan memprediksi curah hujan yang atributnya terdiri dari kelembaban dan angin sebagai acuan untuk digunakan memprediksi curah hujan di lokasi tertentu. Prediksi curah hujan dapat dicapai dengan menggunakan metode klasifikasi pada <em>Data Mining</em>. Teknik yang berbeda menghasilkan kinerja yang berbeda pula tergantung pada representasi data curah hujan termasuk representasi untuk pola jangka panjang (bulan) dan pola jangka pendek (harian). Memilih teknik yang tepat untuk durasi curah hujan tertentu merupakan tugas yang menantang. Studi ini menganalisis menggunakan <em>Neural Network</em>, setelah membandingakan dengan metode <em>K-NN</em>, <em>Naive Bayes</em>, <em>Decision Tree</em>, <em>Random Forest</em>, <em>Gradient Boost </em>untuk memprediksi curah hujan menggunakan data BMKG (Badan Meteorologi Klimatologi dan Geofisika). Dataset yang telah dikumpulkan bersumber dari Stasiun Geofisika Bandung, Indonesia. Dengan hasil 77.99% sebelum di optimasi dan 89,74% setelah di optimasi.</p> Nasrul Kamal Yudi Ramdhani Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 269 282 Sistem Informasi Penjualan Mobil dan Pelayanan Bengkel di KIA Motors Siliwangi Berbasis Web https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1025 <p>Pengelolaan informasi serta data penjualan mobil ialah salah satu aspek yang sangat berarti bagi suatu showroom mobil. Sebab, hal ini sangat membantu untuk mengenali siapa sasaran pasar yang akan dituju untuk memasarkan suatu produk, terutama untuk pemasaran mobil baru. Efek pandemic, adalah salah satu alasan untuk mulai memasarkan produk secara online. KIA Motors Siliwangi merupakan selaku showroom ATPM penjualan mobil terbaru KIA yang berlokasi di Kota Bekasi senantiasa berupaya agar meningkatkan pelayanan kepada pelanggannya. Perancangan dan pengembangan aplikasi untuk mengelola informasi tentang penjualan produk mobil terbaru KIA, memetakan produk terlaris, dan layanan untuk penjualan suku cadang asli KIA serta layanan booking service secara online adalah tujuan dari penelitian ini. Framework CodeIgniter digunakan untuk membangun sistem ini, yang dikembangkan menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman serta metode prototyping sebagai metode pengembangan sistem dalam pembangunan website penelitian ini. Hasil akhir penelitian didapatkan setelah melalui tahap pengujian Blackbox menampilkan bahwa aplikasi yang dikembangkan dapat berjalan dengan lancar serta dapat bermanfaat bagi operasional penjualan dan layanan pada showroom KIA Motors Siliwangi.</p> Muhammad Dony Panigara Salman Topiq Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-12-01 2023-12-01 4 2 283 293 Game Edukasi Tentang Pengenalan Makanan Khas Sunda Berbasis Android https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1049 <p>Pada zaman ini tidak sedikit generasi muda yang tidak tau akan makanan khas sunda, yang diketahui oleh generasi muda adalah makanan modern yang sedang <em>viral</em> seperti burger, sushi, <em>toast boba</em>, steak,<em>dessert box</em> dan lain- lain ketimbang makanan khas daerahnya sendiri. Maka dari itu&nbsp; tidak sedikit generasi muda yang minim akan pengetahuan tentang makanan khas daerahnya masing-masing khususnya makanan khas sunda, maka dari itu dibutuhkannya media untuk menarik minat generasi muda untuk menambah wawasan mereka terhadap makanan khas sunda, berdasarkan hal dibuatlah <em>Game</em> Edukasi Tentang Pengenalan Makanan Khas Sunda Berbasis <em>Android</em> yang berisi pengenalan makanan khas sunda dan bertujuan tunuk mengedukasi serta menambah wawasan generasi muda. <em>Game engine</em> yang digunakan dalam pembuatan <em>Game</em> Edukasi Tentang Pengenalan Makanan Khas Sunda Berbasis <em>Android</em> ini menggunakan Construct 3. <em>Game </em>Edukasi Tentang Pengenalan Makanan Khas Sunda Berbasis <em>Android</em> ini dibuat untuk menambah pengetahuan atau wawasan siswa/sisi dan para pengajar di SDN 225 Mekargalih. Dalam penelitian<em> Game</em> Edukasi Tentang Pengenalan Makanan Khas Sunda Berbasis <em>Android </em>ini menggunakan metode <em>Research &amp; Development</em> (R&amp;D), yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.</p> Ahmad Lukman Nursyafi Yudi Ramdhani Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 294 304 Aplikasi Desain Outdoor Advertising Berbasis Android di PT Arco Tritama Mandiri https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1030 <p>Perkembangan media <em>outdoor advertising</em> seperti <em>billboard</em> mengharuskan suatu perusahaan percetakan menyediakan layanan yang dapat memenuhi kebutuhan pelanggan, salah satunya ialah PT Arco Tritama Mandiri. Permasalahan pada penelitian ini dilatarbelakangi oleh proses pemesanan desain yang sesuai dengan keinginan pelanggan. Kemudian adanya waktu yang tersita bagi designer yang memerlukan sarana yang efektif bagi pekerjaannya. Pada penelitian ini, diajukan solusi pembuatan desain menggunakan Android yang dapat digunakan oleh pelanggan. Tujuannya yaitu untuk merancang dan membangun aplikasi desain media promosi iklan berbasis Android yang memudahkan pelanggan dan mempersingkat waktu pelayanan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi desain <em>outdoor advertising</em> dapat memudahkan pelanggan dalam mempersiapkan sendiri pembuatan desain media iklannya yang akan dipesan secara mandiri, menghemat waktu kerja designer dalam mempercepat proses produksi media iklan luar ruang, serta hasil pengujian menunjukkan kelayakan penggunaan aplikasi yang dipasang pada ponsel Android oleh pelanggan.</p> Nanang Mashadi Syarif Hidayatulloh Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 305 312 Game Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Jawa Barat https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/623 <p>Alat musik modern yang makin berkembang membuat alat musik tradisional mulai kurang diminati karena kalah canggih dan juga tidak sedikit yang tidak mengetahui alat musik tradisional dari daerahnya. Untuk membantu pelestarian alat musik daerah khususnya jawa barat penulis membuat sebuah game pengenalan alat musik tradisional jawa barat yang berfungsi juga sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan semangat belajar. Sekarang ini pengguna android bukan orang dewasa saja tetapi anak-anak pun sudah mahir menggunakan smartphone sehingga diharapkan dengan membuat media pembelajaran android yang sudah tidak asing dikalangan anak-anak proses pembelajaran menjadi efektif. Pada pengembangannya sendiri menggunakan metode prototype dengan tambahan algoritma fisher-yates-shuffle. Penelitian ini berhasil menghasilkan sebuah game yang berisi informasi mengenai alat music tradisional jawa barat berbasis android.</p> Sandita Gusmiawan Yudi Ramdhani Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-12-01 2023-12-01 4 2 313 320 Rancang Bangun Aplikasi Order dan Tracking Laundry Pro-Wash Dengan Metode Mobile-D https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1024 <p>Laundry Pro-Wash merupakan salah satu Usaha Mikro Kecil Menengah yang ada di Kawasan Ujung berung bandung. Selama ini, proses pemesanan laundry di Pro-Wash masih manual dengan menggunakan nota fisik. Hal ini menjadikan kesulitan bagi operasional Pro-Wash dikarenakan tidak terorganisir dan tidak terekap dengan baik semua proses bisnis sistemnya sehingga dapat menyebabkan kerugian bagi Pro-Wash. Penelitian ini bertujuan membuat sebuah aplikasi yang membantu pemilik Pro-Wash dan customer men-tracking orderan laundry tersebut. Proses pada aplikasi ini merekam seluruh proses bisnis pemesanan laundry mulai dari orderan, proses pencucian, proses pengeringan sampai pesanan laundry diterima oleh customer. Metode yang dipakai menggunakan metode Mobile-d. metode ini merupakan metode seperti agile tetapi dipakai untuk mobile. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi berbasis mobile untuk tracking orderan laundry.</p> Hawari Urfan Erfian Junianto Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 321 332 Sistem Informasi Geografis (SIG) Berbasis Web Persebaran UMKM Kuliner Di Wilayah Kecamatan Kiaracondong Kota Bandung https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/591 <p>Perkembangan UMKM di wilayah kota bandung berkembang sangat pesat, dampak baik dari usaha UMKM memberikan lapangan pekerjaan dan mampu membangun roda perekonomian daerah. Tercatat terdapat kurang lebih 6140 UMKM di Kota Bandung. Didukung dengan tempat yang strategis dekat dengan wilayah universitas, tempat wisata dan pusat perbelanjaan yang menjadi peluang usaha bagi penduduk setempat. Salah satunya adalah usaha kuliner warung nasi tegal atau sering disebut dengan warteg. Ciri khas dari warteg yaitu menyediakan makanan dan minuman sederhana juga terjangkau. Sebuah aplikasi Geographic Information System (GIS) berbasis web&nbsp;guna untuk memetakan usaha kuliner warteg di wilayah Kecamatan Kiaracondong Kota Bandung Jawa Barat. Aplikasi yang dibangun untuk menghasilkan sebuah sistem informasi geografis dengan visualisasi data spasial yang didalamnya terdapat letak posisi warteg, informasi nomor telepon pemilik warteg dan beberapa menu makanan yang terdapat di warteg tersebut agar mudah ditemukan dan dikenal banyak orang khususnya para mahasiswa ARS University yang kebanyakan lokasi kostannya di wilayah tersebut. Pengunjung juga dapat memesan makanan melalui nomorc telepon yang tertera di websitenya. Dalam membangun aplikasi ini diperlukan data peta wilayah berupa titik koordinat lokasi dengan cara observasi setiap tempat atau lokasi warteg. Web SIG diolah dengan menggunakan Bahasa native PHP, Java Script. Tampilan front end untuk user menggunakan tamplate bootstrap dan Google Maps API sebagai peta wilayah.</p> Devi Yulianti Yudi Ramdhani Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 333 343 Promosi Wisata Alam Melalui Pengembangan Game Menggunakan Construct 3 di Kampoeng Ciherang https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1070 <p style="font-weight: 400;">Wisata Kampoeng Ciherang merupakan tempat wisata alam di Kabupaten Sumedang dengan konsep outdoor untuk aktivitas outbond mulai dari wahana explore wisata, spot selfie, kolam, camping, dan pendopo. Secara garis besar menjadi kegiatan rekreasi dan pariwisata yang memanfaatkan potensi alam untuk dinikmati keindahannya dalam menawarkan daya tarik wisata. Daya tarik wisata ke Kampoeng Ciherang memiliki permasalahan terjadinya penurunan kunjungan wisatawan sejak pertama kali launching hingga saat ini. Kurang dikenalnya objek wisata oleh masyarakat terkait wisata Kampoeng Ciherang seperti aktivitas outbound di alam terbuka. Media yang diandalkan masih bersifat statis dan kurang menjangkau wisatawan secara tersegmentasi. Pihak pengelola tidak bisa lagi mengandalkan media promosi brosur yang biasa digunakan untuk menarik para wisatawan. Website yang dimiliki oleh pihak pengelola belum interaktif. Tujuan penelitian ini ialah membuat inovasi digital dengan membuat permainan wisata alam menggunakan Construct 3 di Kampoeng Ciherang yang dapat dimainkan oleh generasi kekinian. Hasilnya permainan outbound wisata alam telah berhasil diterapkan di Kampoeng Ciherang yang dapat dimainkan di berbagai perangkat bergerak secara online. Wisatawan lebih tertarik untuk berkunjung ke Kampoeng Ciherang dan memenuhi harapan segementasi pasar, serta masyarakat dapat mengetahui fasilitas dan wahana wisata alam di Kampoeng Ciherang.</p> Tatang Hadian Erfian Junianto Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 344 353 Game Pembelajaran Menulis Angka Dengan Construct 3 Di SDN Puspajaya https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1071 <p style="font-weight: 400;">Dengan berkembangnya teknologi, <em>Game</em> telah menjadi sarana hiburan dan pendidikan, termasuk sebagai bahan pembelajaran bagi siswa. Belajar pada zaman sekarang seringkali dianggap membosankan dan proses pembelajaran dianggap sulit atau tidak menarik. Oleh karena itu, diperlukan pembaharuan dalam perkembangan teknologi untuk menciptakan media pembelajaran dengan <em>Game</em> yang mudah diakses kapanpun dan dimanapun, sehingga dapat membantu siswa untuk belajar. Dalam perancangan <em>Game</em> ini, digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan. Selain itu, aplikasi Construct 3 dipilih sebagai alat pengembangan untuk membuat <em>Game</em> menulis angka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa <em>Game</em>edukasi menulis angka di SDN Puspajaya mendapatkan respon positif dari 25 siswa dan 5 orang guru yang mengisi kuesioner. Hampir 90% dari responden menyatakan sangat setuju terhadap permainan edukasi menulis angka ini. Hasil dari pembangunan <em>Game</em> edukasi menulis angka ini membantu siswa kelas 1 dalam belajar menulis angka dengan cara yang menarik dan tidak membosankan, serta dapat dimainkan di mana saja dan kapan saja, sehingga siswa dapat belajar secara fleksibel. Aplikasi ini juga membantu guru dalam memudahkan proses pembelajaran bagi siswa kelas 1 di SDN Puspajaya. Selain itu, aplikasi ini juga berfungsi untuk memanfaatkan smartphone oleh siswa kelas 1 secara lebih optimal dalam kegiatan sehari-hari.</p> Faoz Nugraha Rizki Tri Prasetio Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 354 365 Tempat Sampah Pintar Berbasis IoT Menggunakan Mikrokontroler Arduino Nano dan Sensor Ultrasonik https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1072 <p><span class="s15">Semakin</span> <span class="s15">meningkat</span> <span class="s15">aktivitas</span> <span class="s15">manusia</span> <span class="s15">maka</span> <span class="s15">jumlah</span> <span class="s15">sampah</span><span class="s15"> yang </span><span class="s15">dihasilkan</span><span class="s15"> pun </span><span class="s15">meningkat</span><span class="s15">, </span><span class="s15">hal</span> <span class="s15">ini</span> <span class="s15">terlihat</span> <span class="s15">dari</span> <span class="s15">banyaknya</span> <span class="s15">sampah</span><span class="s15"> yang </span><span class="s15">berserakan</span> <span class="s15">disekitar</span><span class="s15">lingkungan</span><span class="s15">. </span><span class="s15">Tempat</span> <span class="s15">sampah</span> <span class="s15">banyak</span> <span class="s15">ditemui</span> <span class="s15">dengan</span> <span class="s15">sistem</span><span class="s15"> manual, </span><span class="s15">sehingga</span> <span class="s15">membuat</span><span class="s15">orang </span><span class="s15">merasa</span><span class="s15"> malas </span><span class="s15">jika</span> <span class="s15">hendak</span> <span class="s15">membuang</span> <span class="s15">sampah</span> <span class="s15">karena</span> <span class="s15">harus</span> <span class="s15">terlebih</span> <span class="s15">dahulu</span><span class="s15">membuka</span> <span class="s15">tutup</span> <span class="s15">tempat</span> <span class="s15">sampah</span><span class="s15">. Dari </span><span class="s15">permasalahan</span> <span class="s15">tersebut</span> <span class="s15">maka</span> <span class="s15">dibuatlah</span> <span class="s15">proyek</span><span class="s15">akhir</span> <span class="s15">yaitu</span> <span class="s15">Tempat</span> <span class="s15">Sampah</span> <span class="s15">Pintar</span> <span class="s15">Berbasis</span> <span class="s15">IoT </span><span class="s15">Menggunakan</span> <span class="s15">Mikrokontroler</span> <span class="s16">Arduino Nano</span><span class="s15"> dan </span><span class="s16">Sensor </span><span class="s16">Ultrasonik</span><span class="s15">.</span> <span class="s15">Meliputi</span> <span class="s15">Arduino</span><span class="s15"> Nano sebagai</span> <span class="s15">penyimpan data Sensor Ultrasonik</span> <span class="s15">sebagai</span> <span class="s15">pendeteksi</span> <span class="s15">jarak dan kapasitas</span> <span class="s15">sampah, </span><span class="s15">DFPlayer</span><span class="s15"> Mini alat</span> <span class="s15">ini</span><span class="s15">dipergunakan</span> <span class="s15">untuk</span> <span class="s15">memberitahu</span> <span class="s15">dalam</span> <span class="s15">bentuk</span> <span class="s15">suara</span> <span class="s15">saat</span> <span class="s15">tutup</span> <span class="s15">tempat</span> <span class="s15">sampah</span> <span class="s15">terbuka, </span><span class="s15">Servo</span><span class="s15"> merupakan</span> <span class="s15">sebuah</span> <span class="s15">alat yang mempunyai</span> <span class="s15">fungsi</span> <span class="s15">untuk</span> <span class="s15">memutar</span> <span class="s15">suatu</span> <span class="s15">objek dan LCD menampilkan</span> <span class="s15">kapasitas</span> <span class="s15">sampah</span><span class="s15">.</span></p> Muhamad Aziz Mulyana Ign. Wiseto Prasetyo Agung Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 366 374 Alat Penyiraman Tanaman Otomatis Untuk Pertanian Amazing Farm Berbasis IoT https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1073 <p style="font-weight: 400;">Di Indonesia teknologi <em>Internet of Things</em> (IoT) semakin berkembang pesat. Penerapan IoT sendiri dalam kehidupan sehari-hari sudah merambat keberbagai bidang, salah satunya adalah pertanian. Di Desa Arjasari terdapat pertanian yang bernama Amazing Farm. Pertanian ini masih menggunakan penyiraman manual, sehingga mengakibatkan proses penyiraman menjadi kurang efisien. Proses penyiraman pun memiliki jadwal tersendiri, namun pada prakteknya terkadang para petani terlambat melakukan penyiraman. Hal ini membuat tanaman tidak tersiram dengan baik sesuai dengan kebutuhan. Untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti akan merancang sebuah alat penyiraman otomatis berbasis IoT. Perangkat ini dirancang menggunakan NodeMCU ESP8266 sebagai <em>mikrokontroler</em> dan <em>soil moisture</em> sebagai sensor kelembapan tanah. Dalam pengembangan sistem, peneliti menggunakan model <em>Waterfall,</em> tahapan nya dimulai dari Analisis, Desain, Implementasi, dan Pengujian. Pada penelitian ini, perangkat akan bekerja berdasarkan kelembapan tanah. Jika sensor membaca kelembapan tanah kurang dari 40%, maka pompa akan menyala secara otomatis. Dan nilai dari kelembapan tanah tersebut akan ditampilkan ke LCD. Dengan demikian perancangan perangkat IoT dapat membantu petani dalam proses penyiraman agar lebih efektik dan efisien. Selain itu, perangkat ini juga dapat membuat tanaman berada dalam kelembapan tanah yang baik dan stabil.</p> Nisa Handiani Rangga Sanjaya Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 375 386 Penggunaan Game Edukasi Sebagai Alat Bantu Belajar TK IT Al-Madani Kabupaten Bandung https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1074 <p style="font-weight: 400;">Taman kanak-kanak merupakan salah satu bentuk satuan PAUD pada jalur pendidikan resmi, yang dimana menyelenggarakan program pendidikan bagi anak berusia 4 – 6 tahun dengan prioritas usia 5 dan 6 tahun. Saat ini tepanya di TKIT AL-Madani yang berada di Komplek Grand Imperial Cikoneng RT 06 RW 08 Bojongsoang, Kabupaten Bandung. Dalam proses pembelajarannya masih menggunakan metode <em>konvensional</em> yang membuat anak jadi lebih cepat bosan, kurang bereksplorasi dan kurang berimajinasi. Sementara kegiatan belajar yang masih menggunakan metode <em>konvensional </em>membuat anak tidak mendapatkan pembelajaran yang diinginkan. Banyak <em>media</em> yang bisa dipakai oleh pengajar untuk menyampaikan pesan pembelajaran tidak hanya terpacu pada <em>media</em> gambar saja. Menggunakan <em>media </em>pembelajaran yang baru juga bisa menjadi <em>inovatif </em>untuk menarik antusias siswa sehingga siswa tidak bosan dan tidak timbul kejenuhan dalam belajar serta membantu dan mempermudah proses belajar mengajar. Tujuan peneliti ialah membuat sebuah <em>media</em> pembelajaran berbasis <em>Game</em> edukasi 2D sebagai alat bantu penunjang pembelajaran yang tidak membosankan, menarik, dan mudah dipahami menggunakan Construct 2 metode MDLC. Hasilnya bahwa anak-anak dapat lebih cepat memahami pembelajaran menggunakan <em>media </em>baru serta <em>game</em>edukasi <em>media</em> pembelajaran merupakan <em>media</em> pembelajaran yang menyenangkan dan <em>efektif</em>.</p> Ahmad Abdul Malik Erfian Junianto Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 387 400 Sistem Monitoring dan Kontrol Peralatan Listrik Berbasis IoT Menggunakan Aplikasi Blynk https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1075 <p style="font-weight: 400;">Perkembangan <em>Internet Of Things</em> (IoT) <em>Smart Home</em> telah mengalami pertumbuhan yang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Semakin banyak perangkat rumah tangga yang terhubung ke internet, memungkinkan pemilik rumah untuk mengontrol dan mengelola berbagai aspek rumah mereka dengan lebih mudah dan efisien. Penelitian ini mengembangkan sistem kontrol dan monitoring peralatan listrik berbasis IoT menggunakan NodeMCU ESP8266 dan aplikasi Blynk. Tujuan penelitian ini adalah untuk memantau dan mengontrol on/off dari lampu dan stop kontak serta memonitor daya, energi, tegangan, dan arus pada berbagai beban listrik. Sistem ini menggunakan aplikasi Blynk sebagai antarmuka pengguna untuk mengontrol dan memantau peralatan listrik melalui <em>smartphone</em>. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini dapat mengontrol peralatan dengan akurat. Namun, stabilitas jaringan internet mempengaruhi performa sistem, dan koneksi internet yang tidak stabil dapat mempengaruhi pengendalian dan pemantauan. Sistem ini memberikan informasi pemakaian daya pada beban dan menghitung energi yang digunakan dalam rentang waktu tertentu. Penelitian ini menyarankan untuk menguji sistem pada berbagai jenis peralatan listrik dan mengoptimalkan stabilitas koneksi internet untuk meningkatkan efisiensi penggunaan listrik secara keseluruhan. Dengan demikian, sistem ini dapat memberikan kontribusi positif dalam mengurangi konsumsi energi dan meningkatkan efisiensi penggunaan listrik pada rumah tangga dan lingkungan kerja.</p> Mochamad Zien Hasan Erfian Junianto Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 401 413 Rancang bangun Smart Urban Farming berbasis IoT menggunakan ESP8266 dan Blynk https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1077 <div><em><span lang="IN">Urban Farming</span></em></div> <div><span lang="IN"> adalah praktik pertanian di lahan yang tersedia di lingkungan perkotaan. <em>Urban Farming</em> biasanya dilakukan di depan rumah atau di atap rumah. Terlepas dari keuntungan dan kepraktisannya, <em>Urban Farming</em> masih jarang dilakukan di Indonesia karena membutuhkan banyak waktu untuk merawat tanaman dengan benar. Manusia sekarang dapat mengembangkan penemuan yang menggunakan internet untuk mencapai kinerja yang lebih tinggi berkat peningkatan teknologi. <em>Internet Of Things</em>(IoT) adalah salah satunya. Manusia akan lebih mudah mengakses perangkat mereka dengan IoT karena mereka tidak perlu hadir secara fisik untuk melakukannya. Untuk mengontrol sistem penyiraman otomatis, aplikasi ini dirancang selama perancangan sistem. Mirip dengan Arduino, platform IOT NodeMCU bersifat open-source dan gratis untuk digunakan. Bisa dikatakan bahwa NodeMCU adalah versi sederhana dari Arduino. Sebuah platform yang disebut Blynk dibuat khusus untuk pembuatan aplikasi <em>Internet Of Things</em> (IoT). Blynk akan digunakan untuk mengoperasikan NodeMCU dan juga sensor-sensor untuk <em>Smart Urban Farming</em>.</span></div> Miftahur Rizki Hidayat Ign. Wiseto Prasetyo Agung Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 427 436 Sistem Pendukung Keputusan Sales Promotion Girl Terbaik Menggunakan Metode Simple Addictive Weighting https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1078 <p style="font-weight: 400;">Didasarkan pada kebutuhan perusahaan dalam memilih ujung tombak perusahaan yaitu Sales Promotion Girl, Mengingat tingginya persaingan usaha yang membutuhkan daya tarik yang tinggi. Penyeleksesian Sales Promotion Girl sering kali menjadi tantangan bagi sebuah team leader sebuah perusahaan. Untuk meningkatkan semangat dalam bekerja terutama dalam keterampilan dan pengetahuan yang dimiliki agar semakin baik dan maju. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah tools yang dapat membantu pimpinan untuk menentukan Sales Promotion Girl terbaik secara lebih akurat dan cepat serta meminimalisasi kesalahan dalam pelaksanaannya. Maka digunakan salah satu metode pengambilan keputusan multikriteria yang disebut Simple Additive Weighting (SAW). Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pendekatan yang lebih objektif dan terstruktur dalam mempertimbangkan kriteria dan bobot yang relevan pada perusahaan PT.Danan Jaya. Pengembangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan database MySQL. Serta model pengembangan sistemnya menggunakan Rapid Application Development agar pembangunan aplikasi lebih cepat dan responsif terhadap perubahan, lalu memastikan produk akhir sesuai dengan keinginan pengguna dan mendapatkan kilas balik yang cepat untuk membantu mengidentifikasi masalahnya.</p> Muhamad Fauzi Aryatama Fitriyani Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 437 446 Rancang Bangun Sistem Pendeteksi Kebocoran Gas dan Monitoring Suhu Berbasis IoT https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1079 <div><span lang="EN-US">Kebocoran gas menimbulkan risiko besar karena berpotensi mengakibatkan kecelakaan yang mematikan, kerusakan properti, dan bahkan korban jiwa. Oleh karena itu, menciptakan sistem deteksi kebocoran gas yang efektif sangat penting untuk menjaga lingkungan dan keselamatan publik. Sistem pendeteksi kebocoran gas yang efektif berbasis Internet of Things (IoT) adalah apa yang ingin dibangun dan diimplementasikan dalam tesis ini. Studi Pustaka di lakukan untuk mengidentifikasi teknologi dan komponen yang sesuai untuk sistem pendeteksi ini. Sistem ini menggunakan komunikasi nirkabel dengan program Blynk untuk mengirimkan data dari sensor ke server melalui jaringan Wi-Fi, dan NodeMCU ESP8266 digunakan sebagai host utama. Sensor gas MQ-2 dan sensor suhu DHT-11 masing-masing digunakan untuk mendeteksi kebocoran gas dan melacak suhu ruangan. Selama tahap pengujian, kebocoran gas sengaja dilakukan untuk menguji sistem di sekitarnya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat dengan cepat mengidentifikasi kebocoran gas dan mengirimkan pemberitahuan ke aplikasi Blynk. Penelitian&nbsp; ini berhasil menghasilkan sistem pendeteksi kebocoran gas berbasis Iot yang canggih dan handal. Respon cepat dan kemampuan pemantauan jarak jauh menggunakan aplikasi Blynk menjadikan sistem ini sebagai solusi yang efektif dalam menghadapi resiko kebocoran gas di berbagai lingkungan. Dengan implementasi yang tepat, sistem ini berpotensi untuk meningkatkan keselamatan dan keamanan, serta mengurangi resiko yang di sebabkan oleh kebocoran gas.</span></div> Zidhan Nurzaman Syarif Hidayatulloh Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-12-01 2023-12-01 4 2 447 455 Monitoring dan Otomatisasi Penyiraman Serta Pemupukan Pada Pertanian Sayuran di Desa Cikidang Lembang https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1080 <div><span lang="IN">Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem monitoring dan otomatisasi penyiraman serta pemupukan pada pertanian sayuran di Desa Cikidang, Kecamatan Lembang. Metode ADDIE (<em>Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation</em>) digunakan dalam proses pengembangannya. Sebuah <em>prototipe</em> yang menggunakan teknologi <em>Internet of Things</em> (IoT) dirancang dan diimplementasikan untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas pertanian. Sistem ini terdiri dari sensor kelembapan tanah yang berfungsi untuk mendeteksi kondisi tanah, serta pompa penyiraman dan pemupukan yang diatur otomatis berdasarkan data dari sensor. Petani dapat memantau kondisi tanah dan kebutuhan air tanaman secara real-time melalui aplikasi di perangkat seluler. Sistem otomatisasi penyiraman akan mengaktifkan pompa saat tanah kering dan mematikannya saat tanah mencapai tingkat kelembapan yang diinginkan. Pengontrolan pemupukan juga dapat dilakukan melalui aplikasi <em>Blynk</em>. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem ini membantu meningkatkan efisiensi penggunaan air dan pupuk, serta mengurangi beban kerja petani. Diharapkan, sistem ini dapat meningkatkan produktivitas pertanian, memberi kontribusi pada kesejahteraan masyarakat setempat, dan mendukung praktik pertanian berkelanjutan di Desa Cikidang</span></div> Abdullah Zaky Al Luthfi Erfian Junianto Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 456 465 Implementasi Lampu Otomatis Berbasis Sensor Gerak Dengan Teknologi IoT Peningkatan Efisiensi Energi di Madrasah Diniyah Darul Muttaqin Kota Bandung https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1081 <p style="font-weight: 400;">Perkembangan Internet of Things (IoT) mengalami lonjakan pesat, menghasilkan perangkat otomatisasi untuk meningkatkan kemudahan penggunaan. Penelitian ini memanfaatkan metode pengembangan waterfall untuk merancang sistem lampu otomatis berbasis sensor gerak di Madrasah Diniyah Darul Muttaqin, Bandung.Tujuannya adalah menciptakan solusi efisien dan ramah lingkungan dalam mengontrol pencahayaan ruangan melalui deteksi gerakan. Menggunakan NodeMCU ESP8266, modul relay, dan sensor gerak Passive Infrared Receiver (PIR), sistem teruji dan beroperasi dengan baik dalam pengujian. Sistem ini mampu mengaktifkan lampu secara otomatis saat pergerakan manusia terdeteksi oleh sensor PIR, menciptakan lingkungan yang nyaman dan mengoptimalkan penggunaan energi. Kontrol terhadap lamanya pencahayaan harian juga diatur berdasarkan data yang terkumpul. Namun, untuk perhitungan biaya listrik yang lebih akurat, penelitian ini menyarankan penggunaan alat pendukung tambahan seperti pengukur tegangan dan arus. Dengan demikian, sistem lampu otomatis berbasis sensor gerak ini berpotensi memberikan kontribusi positif dalam pengelolaan pencahayaan dan penggunaan energi yang lebih efisien di Madrasah Diniyah Darul Muttaqin. Upaya ini mendukung efisiensi biaya operasional dan memiliki dampak positif terhadap lingkungan melalui pengurangan jejak karbon.</p> Muhamad Faiz Rangga Sanjaya Copyright (c) 2023 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2023-11-30 2023-11-30 4 2 466 477