Game Puzzle Huruf Dan Angka 2 Dimensi Untuk Anak Menggunakan Construct 3
Keywords:
Angka, Construct 3, Huruf, MDLCAbstract
Permasalahan di Paud KB Assalam Cikawao yang dikeluhkan oleh orang tua siswa adalah anaknya kurang minat dan bersemangat belajar di sekolah khususnya saat pembelajaran mengenal huruf dan angka. Permasalahan juga dialami oleh para guru yaitu saat mengajarkan tentang huruf dan angka, anak didiknya kurang fokus dan cenderung mengobrol dengan temannya. Pixel Puzzle adalah game edukasi 2 dimensi yang dibuat menggunakan platform bernama Construct 3 untuk meningkatkan pemahaman bentuk sebuah huruf dan angka. Game ini memiliki suara dan animasi yang menarik didesain secara interaktif sehingga membuat pengalaman belajar sambil bermain membuat siswa di Paud KB Assalam Cikawao lebih bersemangat dalam belajar. Game Pixel Puzzle juga dibuat untuk membantu guru mengajar sehingga guru tidak perlu terlalu menjelaskan lebih jelas tentang huruf dan angka karena siswanya akan fokus pada game dan tidak lagi mengobrol dengan temannya. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dengan hasil penelitian menggunakan kuesioner menunjukkan game puzzle yang dibuat layak menjadi media pembelajaran tentang mengenal bentuk sebuah huruf maupun angka dengan skor skala linier pada jawaban “SETUJU” bernilai 80% dari 15 audiens responden yang diharapkan siswa dapat lebih cepat menghafal dan memahami bentuk sebuah huruf dan angka untuk bekal ilmu ke jenjang sekolah dasar.
References
[1] K. T. Jaya, M. A. Ghufroni, and A. Surahman, “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini,” vol. 1, no. 1, pp. 12–20, 2023, doi: 10.58602/mediaborneo.v1i1.7.
[2] A. A. D. Anggraini, I. Wiryokusumo, and I. P. Leksono, “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA DENGAN MODEL ADDIE,” 2021.
[3] N. H. Yunus, Andriani, and Nurhidayah, “Upaya Pemberantasan Buta Aksara Melalui Pelatihan Membaca Menulis Berhitung (Calistung) di Kampung Pendidikan,” CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 2, no. 1, Sep. 2019, doi: 10.31960/caradde.v2i1.264.
[4] S. Sintaro, R. Ramdani, and S. Samsugi, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA,” 2020. [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[5] R. D. Permata, “PENGARUH PERMAINAN PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH ANAK USIA 4-5 TAHUN,” PINUS, 2020.
[6] S. Permatasari, M. Asikin, and N. R. Dewi (Nino Adhi), “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA ‘MaTriG’ DENGAN SOFTWARE CONSTRUCT 3 DI SMP,” FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, vol. 8, no. 1, p. 21, Jun. 2022, doi: 10.24853/fbc.8.1.21-30.
[7] Y. Nabilah, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI FISIKA BERBANTUAN CONSTRUCT 3 PADA MATERI ALAT OPTIK UNTUK,” 2023.
[8] A. Rahmatika, A. A. Manurung, and F. Ramadhani, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle),” sudo Jurnal Teknik Informatika, vol. 2, no. 3, pp. 122–130, Sep. 2023, doi: 10.56211/sudo.v2i3.330.
[9] R. G. Englellys and I. F. Anshori, “Pengembangan Game Edukasi Belajar Membaca Mengenal Huruf Melafalkan Bunyi Untuk Siswa Paud,” vol. 4, no. 1, 2023.
[10] S. Solihat and H. Suhendi, “427-Article Text-3187-1-10-20220608,” vol. 3, 2022.
[11] A. Hendriana and R. Rachman, “PENERAPAN METODE TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) TERHADAP EKONOMI PLAYER PADA GAME WORLD OF WACRAFT (STUDI KASUS : WILAYAH KOTA BANDUNG),” 2021. [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi
[12] A. Nurfitriya and T. C. Kusumandyoko, “Analisis User Experience Pada Game Among Us Dengan Menggunakan Game-Design Factors Questionnaire,” Jurnal Barik, vol. 2, 2021.
Downloads
Published
Issue
Section
License
All articles published in the eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) are licensed under the provisions of the Study Program. Under this license, authors retain the copyright to their works, while others are permitted to copy, distribute, display, and create derivative works from the published articles, whether for commercial or non-commercial purposes, provided that proper acknowledgment is given to the original author and the eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) as the source of publication.
Any derivative works must be distributed under the same license. This license supports the open access principle to promote the free and responsible dissemination of scientific knowledge.

