eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi <p>Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan ARS University yang berisi kajian sistem informasi. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval prodi.</p> <p><strong>eProsiding Sistem Informasi (POTENSI)</strong> terbit berkala 2 kali dalam satu tahun, pada bulan Juni dan November.</p> Fakultas Teknologi Informasi en-US eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) 2807-3851 Sistem Informasi Kependudukan RT/RW di RW 03 Sukaharja https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/1117 <p style="font-weight: 400;">Penyebaran informasi adalah salah satu pilar dalam penyampaian layanan kepada masyarakat. Namun penyebaran informasi memerlukan pengawasan yang ketat oleh semua pihak karena informasi yang disebarluaskan dapat menimbulkan dampak positif dan negatif. RW03 Sukaharja masih menggunakan sistem penunjuk waktu kertas manual. Hal ini kurang efektif ketika timbul risiko seperti hilangnya dokumen data warga, banjir atau kebakaran, serta sulitnya warga melaporkan secara langsung jika terjadi sesuatu di sekitar wilayah RW dengan mendatangi rumah RW yang tidak selalu ada. Karena itu, diperlukan adanya sistem informasi pengelolaan data warga secara online agar aparat dapat dengan mudah melakukan pendataan warga dan menyelesaikan pengaduan warga secara online. Dalam penelitian penulis menggunakan metode air terjun yang merupakan metode yang sering digunakan dalam pembuatan website. Pada tahap implementation pada pembuatan sistem informasi warga ini adalah melakukan implementation rancangan sistem ke dalam bahasa pemprograman dengan <em>PHP Mysql </em>yang dibantu<em> XAMPP</em>. Sistem informasi manajemen warga yang dirancang peneliti menyelesaikan permasalahan RW03 sukaharja terkait sistem pengaduan warga dan pendataan warga di RW03 sukaharja.</p> Hamma Lail Ramadoni Rangga Sanjaya Copyright (c) 2024 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 1 8 Aplikasi Edukasi Kesehatan Gigi dan Mulut Untuk Anak Dengan Construct 2 https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/1118 <p style="font-weight: 400;">Di Masa Pandemi terjadi berbagai perubahan aspek kehidupan, salah satunya kegiatan yang bersifat&nbsp; tatap muka seperti penyuluhan kesehatan gigi tidak dapat dilakukan dan memaksa untuk dilakukan secara daring. Sejalan dengan itu penggunaan telepon pintar berbasis android menjadi lebih luas&nbsp; lagi di masyarakat dan bahkan bertambah fungsinya seperti belajar, berbelanja dan bahkan bekerja. Agar kegiatan edukasi kesehatan gigi dapat tetap berjalan, maka saya mengembangkan suatu aplikasi edukasi kesehatan gigi dan mulut yang dibuat secara interaktif dan menarik untuk anak dengan <em>Construct 2</em> berbasis aplikasi smartphone android (APK) yang mana akan dengan mudah untuk dibagikan secara massal secara daring. Berdasarkan kuesioner yang dilakukan di SDN Kopaja Bandung dapat di simpulkan bahwa Aplikasi ini&nbsp; mudah dipahami dan dimainkan oleh anak-anak, serta dapat meningkatkan daya tarik anak dalam memelihara dan meningkatkan kesehatan gigi secara mandiri.</p> Alfred Ibrahim Ariyanto Iedam Fardian Anshori Copyright (c) 2024 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 9 19 Pengembangan Game Edukasi Aksara Sunda Sebagai Media Pembelajaran https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/1119 <p style="font-weight: 400;">Lebih dari 16 abad, Kebudayaan Sunda telah mewarisi banyak kekayaan budaya, terutama dalam bentuk benda bertulis seperti aksara Sunda. Namun, kehilangan aksara Sunda berpotensi mengaburkan pemahaman dan mengurangi keberagaman budaya yang berharga. Untuk mengatasi hal ini, pemerintah telah menginisiasi pembelajaran aksara Sunda dalam kurikulum pendidikan, seperti yang dilakukan oleh SD Negeri 1 Darangdan di Kabupaten Purwakarta. Namun, keterbatasan lingkungan sekolah mengakibatkan akses terhadap materi aksara Sunda yang terbatas. Metode pembelajaran yang kurang menarik dan keterbatasan guru dalam mengubah cara pembelajaran juga menyulitkan pemahaman siswa, mengurangi minat mereka, dan membuat pembelajaran di sekolah kurang efektif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran aksara Sunda yang menarik menggunakan Construct 2 dengan menambahkan unsur permainan yang bisa diakses di mana saja. Pendekatan MDLC diharapkan dapat menciptakan materi pembelajaran aksara Sunda yang lebih menarik dan interaktif, sehingga meningkatkan minat siswa dalam mempelajari aksara Sunda.Uji coba menggunakan blackbox pada game aksara Sunda ini berjalan lancar, dan hasil kuesioner menunjukkan bahwa game ini layak digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat para peserta didik terhadap aksara Sunda.</p> Lukman Hakim Rizki Tri Prasetio Copyright (c) 2024 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 20 33 Rancang Bangun Sistem Pendeteksi Kualitas Air Dan Monitoring Volume Air Berbasis Internet Of Things Dengan Aplikasi Blynk https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/1121 <p style="font-weight: 400;">Air tanah merupakan suatu alternatif yang sering digunakan apabila sulitnya mendapakan air bersih dari PDAM dan cara pengisian nya masih menggunakan cara manual. Karena itu pengembangan sistem untuk otomatisasi pengisian air dan monitoring air itu dapat menjadi suatu hal yang efisien untuk hal ini. Penelitian ini bertujuan untuk monitoring kekeruhan air, mengeksplorasi pemanfaatan NodeMCU ESP8266, Sensor Ultrasonik, Sensor TDS, dan aplikasi Blynk. Dalam upaya menjawab tantangan akses air bersih, terutama di daerah dengan kendala pasokan, prototipe ini dirancang untuk mendeteksi dan memantau kualitas air pada penampungan menggunakan teknologi canggih. Fokus utama adalah memberikan solusi yang dapat membantu masyarakat mengelola sumber daya air dengan lebih efektif, dengan kemampuan monitoring jarak jauh melalui perangkat seluler. Melalui pendekatan ini, penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan solusi berbasis IoT yang dapat meningkatkan ketersediaan air bersih dan meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap kualitas air yang mereka konsumsi.</p> Muhammad Aziz Saebani Syarif Hidayatulloh Copyright (c) 2024 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 34 43 Sistem Informasi Penjualan Pre Order di Wanoja Berbasis Website https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/1122 <p style="font-weight: 400;">Teknologi adalah pengembangan perangkat dan perangkat lunak berdasarkan pengetahuan dari waktu ke waktu dan berdasarkan kebutuhan pengguna saat ini. Seiring berkembangnya teknologi, kami melakukan segala sesuatunya dengan tangan. Hot order berperan sebagai pengontrol persediaan sehingga dapat mengendalikan persediaan perusahaan. Sedangkan <em>pre-order</em> merupakan tata cara pembelian barang&nbsp; yang transaksinya dilakukan oleh penjual. <em>Pre-order</em> biasanya mensyaratkan produk yang ingin dipesan dan dibayar terlebih dahulu oleh pembeli. Wanoja merupakan salah satu perusahaan UMKM di industri fashion Islami. Sistem yang ada saat ini masih menggunakan sistem manual. Sistem antara penjual dan pembeli baru diterapkan menggunakan aplikasi WhatsApp. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem informasi <em>pre-order </em>online di Wanojas. Bentuk pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah air terjun (<em>waterfall</em>) yang mempunyai tahapan analisis, perancangan, pengkodean dan pengujian. Hasil penelitian kali ini berupa sistem informasi yang memudahkan pengelolaan arsip persuratan, sesuai dengan kebutuhan perangkat persuratan. Sistem ini juga membantu dalam koordinasi antara pengelola dan konsumen. Penyusunan laporan skripsi ini dapat menjadi pedoman bagi mahasiswa lain atau peneliti selanjutnya yang sedang membuat&nbsp; sistem informasi arsip surat terpadu. Hal ini kemudian menawarkan keuntungan untuk menambah body penelitian di Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya.</p> Rohman Hendi Wibowo Ifani Hariyanti Copyright (c) 2024 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 44 51 Perancangan Dan Pengembangan Aplikasi “Serunya Matematika” Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/1123 <p style="font-weight: 400;">Proses belajar manusia menggunakan&nbsp; otak&nbsp; kiri&nbsp; dan&nbsp; otak&nbsp; kanan. Otak&nbsp;&nbsp; kiri manusia&nbsp;&nbsp; lebih&nbsp;&nbsp; mengarah&nbsp;&nbsp; ke logika,&nbsp;&nbsp; rasio,&nbsp;&nbsp;matematika,&nbsp;&nbsp; kemampuan berbahasa, menulis dan membaca. Otak kiri merupakan pengendali <em>intelligence quotient</em>&nbsp; (IQ). Sedangkan&nbsp;&nbsp;&nbsp; otak&nbsp;&nbsp;&nbsp; kanan berfungsi sebagai perkembangan kecerdasan&nbsp; emosi&nbsp; atau&nbsp; <em>emotional&nbsp; quotient</em> (EQ). Media game sebagai media pembelajaran di Indonesia belum memiliki pengembangan aplikasi pembelajaran Matematika. &nbsp;<em>Game</em> “Serunya Matematika” yang dikembangkan melalui teknologi Android becrpengaruh positif terhadap kegiatan belajar mengajar. <em>Game</em> ini telah dijalankan dan diujicobakan pada HP Android dengan respon yang layak sesuai dengan hasil kuesioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan tentang penggunaan “Serunya Matematika”. Lebih dari setengah responden menyatakan bahwa <em>Game</em> “Serunya matematika” mudah digunakan serta layak dijadikan media pembelajaran berbasis multimedia.</p> Alfan Hidayatulloh Ign. Wiseto Prasetyo Agung Copyright (c) 2024 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 52 61 Sistem Informasi Absensi Pegawai di Kantor Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Banggai Laut https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/1124 <div><span lang="IN">Banggai Laut Dinas Pariwisata dan Kebudayaan adalah sebuah organisasi administrasi yang berlokasi di Banggai Laut, Sulawesi Tengah. Kantor ini membawahi keberatan wisatawan di Banggai Laut dan memaparkan cara hidup serta adat istiadat yang ada di sekitar sini. Selain itu, masih banyak hal yang harus dikerjakan di kantor ini, salah satunya adalah komputerisasi. Ini merupakan kerangka partisipasi representatif dan non-pekerja yang masih bersifat manual, atau setidak-tidaknya pencatatannya belum selesai dalam sebuah buku dan diisi sendiri oleh setiap pekerja. Oleh karena itu, inti dari penjajakan ini adalah untuk menyusun Kerangka Data Partisipasi Perwakilan dan Non Pekerja agar lebih termekanisasi sehingga lebih menarik dan efektif dalam pemanfaatannya. Teknik yang digunakan dalam melakukan partisipasi ini adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman berbasis Java yang konfigurasi GUI-nya dibuat dengan Netbeans. Hasil eksplorasi menunjukkan bahwa kerangka kerja ini memudahkan staf untuk mengukur partisipasi.</span></div> Nahdayanti Supa Salman Topiq Copyright (c) 2024 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 62 70 Faktor Penentu Minat Penggunaan E-Commerce Shopee Dalam Pembelian Online Mneggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/1125 <p style="font-weight: 400;"><em>E-commerce</em> suatu <em>marketplace</em> yang dipakai selaku sarana transaksi komersil yang melngkaitkan pertukaran nilai dilaksanakan pada media teknologi internet oleh tiap individual atau organisasi. Salah satu yang tercantum pada <em>e-commerce</em> yang di mana pada situasi ini marak dipakai masyarakat Indonesia ialah aplikasi Shopee. Shopee ialah <em>marketplace</em> di bidang <em>e-commerce</em> yang saat ini sedang bertumbuh di Indonesia. Minat pada shopee tercipta sesudah didapat informasi terkait objek atau keinginan, disertai dengan keterkaitan perasaan terarah pada objek perilaku tertentu, dan tercipta oleh lingkungan. Secara teoritis dan praktis <em>Technology Acceptance Model</em> (TAM) ialah model yang dipandang paling benar dalam memaparkan bagaimana pemakai menyetujui suatu sistem. Penelitian ini menggunakan metode <em>Technology Acceptance Model</em> (TAM) ialah teori yang merekomendasikan landasan guna mengkaji dan mengerti sikap pengguna. Maksud dilaksanakannya penelitian ini ialah guna menemukan dampak persepsi kemudahan penggunaan <em>(Perceived Ease Of Use (PeoU),</em> lalu persepsi kemanfaatan <em>(Perceived of Usefulness (PoU)</em> dan persepsi keamanan <em>(Perceived Security)</em> dalam menggunakan aplikasi <em>E-Commerce Shopee</em>. Metode penelitian ini memakai metode kuantitatif yang dimana data yang akan dipakai sifatnya ialah data primer. Data primer penelitian didapatkan lewatresponden yang mengisi kuesioner dengan memakai skala likert. Pengolahan dan analisis data dilakukan memakai metode <em>Partial Least Square - Structural Equal Modeling</em> (PLS-SEM) dengan software SmartPLS. Hasil penelitian ini memaparkan jika Persepsi Manfaat <em>(Perceived Ssefulness)</em> berakibat positif dan signifikan pada Penggunaan E-Commerce Shopee. Persepsi Kemudahan <em>(Perceived Ease of Use)</em> berakibat positif dan signifikan pada Penggunaan E-Commerce Shopee. Persepsi Keamanan <em>(Perceived Security)</em> berakibat positif dan signifikan pada Penggunaan <em>E-Commerce Shopee</em>.</p> Bustomi Septianto Rissa Nurfitriana Handayani Copyright (c) 2024 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 71 78 Aplikasi Proquiz Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman Website Berbasis Android https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/1126 <p style="font-weight: 400;">Dalam era digital, pendidikan semakin terdorong untuk memanfaatkan teknologi guna meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi edukasi berbasis Android yang fokus pada pembelajaran bahasa pemrograman website. Penelitian menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan konsep, perancangan, pengumpulan bahan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan platform Thunkable dan memperhatikan kebutuhan hardware dan software pengembang, serta memastikan kompatibilitas pada platform Android, khususnya versi Oreo dan yang lebih baru. Evaluasi dilakukan melalui uji coba model, uji kompatibilitas, dan uji pengguna. Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil mengatasi keterbatasan aksesibilitas terhadap materi bahasa pemrograman bagi siswa. Aplikasi ini menawarkan tampilan menarik, efek suara, dan fitur interaktif untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan efektif. Penggunaan model Luther dalam pengembangan memastikan materi yang jelas dan sesuai dengan tingkat pemahaman siswa. Saran untuk penelitian mendepankan perbaikan konten dan materi, peningkatan interaktivitas, pengembangan monitoring, perluasan platform, pengembangan konteks edukasi, pelibatan pihak terkait, dan kampanye pemasaran. Studi lanjutan tentang dampak aplikasi pada pembelajaran siswa direkomendasikan untuk mendapatkan wawasan lebih mendalam. Penelitian ini berpotensi sebagai kontribusi positif terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi di konteks pendidikan.</p> Muhamad Agus Bahesti Iedam Fardian Anshori Copyright (c) 2024 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 79 91 Rancang Bangun Aplikasi Sistem Kasir Berbasis Website Pada Restoran Bakso ATM Cipasir Menggunakan Framework Laravel https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/1127 <p style="font-weight: 400;">Penelitian ini membahas rancang bangun aplikasi sistem kasir berbasis website untuk Restoran Bakso ATM Cipasir, karena terdapat beberapa permasalahan seperti restoran tidak memiliki sarana informasi yang memungkinkan pelanggan untuk melakukan pemesanan makanan dan minuman secara langsung, sehingga pelanggan harus menunggu dalam antrean saat memesan. Selain itu tidak memiliki sistem pendukung pada kasir mengakibatkan proses pembayaran pada setiap pesanan menu makanan dan minuman pelanggan menjadi berlangsung lebih lambat, dengan adanya permasalahan tersebut peneliti menyelesaikan permasmembuat website&nbsp; ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi proses kasir dan manajemen pesanan. Fitur-fitur seperti input pesanan, pemrosesan pembayaran, dan laporan dari penjualan atas pesanan dari pelanggan selama perbulan. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC waterfall dengan menerapkan <em>framework</em>Laravel. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis website yang dapat memberikan solusi yang efektif bagi Restoran Bakso ATM Cipasir dalam mengoptimalkan proses bisnisnya.</p> Topan Barkah Hamdani Sari Susanti Copyright (c) 2024 eProsiding Sistem Informasi (POTENSI) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 92 103