Aplikasi Media Pembelajaran Mewarnai Gambar Binatang Berbasis Android di TKQ At-Taufiq

Main Article Content

Selvira Arisandi
Syarif Hidayatulloh

Abstract

Mewarnai gambar menjadi aktivitas yang menyenangkan bagi anak-anak. Kegiatan ini dapat menumbuh-kembangkan imajinasi dan kreativitas anak. Hal ini menunjukkan mewarnai menjadi sebuah metode yang digunakan guru untuk mendidik anak-anak TK, hanya saja kelengkapan aktivitas mewarnai gambar binatang di TKQ At-Taufiq masih tradisional menggunakan buku gambar dan pensil warna atau crayon. Kedua alat tersebut memerlukan biaya penggunaan yang berkepanjangan dan belum tentu terjangkau oleh setiap orang tua murid, serta cukup beresiko untuk di mainkan, di makan dan di lempar karena warnanya yang menarik. Penyebabnya yaitu belum adanya suatu aplikasi yang interaktif dan menyenangkan bagi anak-anak dalam melakukan aktivitas mewarnai gambar. Pada penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mewarnai gambar binatang menggunakan Aplikasi berbasis Android di TKQ At-Taufiq dengan menggunakan metode ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Berdasarkan hasil dari setiap tahapan penelitian aplikasi pembelajaran mewarnai gambar binatang berbasis Android telah layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran. Karena membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik dari pada sebelumnya serta membuat para Guru dan Orang tua Murid lebih kreatif memberikan pembelajaran kepada anak-anak di TKQ At-Taufiq.

Article Details

Section
Articles

References

E. B. Sulistyo, N. Riawan, and C. Aksara, Panduan Lengkap Mewarnai dengan Krayon. Cikal Aksara, 2018.

B. Nurgiantoro, Sastra Anak: Pengantar Pemahaman Dunia Anak. UGM PRESS, 2018.

A. Lestari, Y. Dini, N. Riawan, and C. Aksara, Smart Big Book Membaca Menulis Behitung Mewarnai. Cikal Aksara, 2017.

C. Hasanudin, F. Rosyida, A. Noeruddin, and R. A. Ardiansyah, “PENDAMPINGAN GURU DALAM MEMBUAT GAMBAR DIGITAL BERBASIS ANDROID DENGAN APLIKASI PAINT NG-LABS,” Pros. Penelit. Pendidik. dan Pengabdi. 2021, vol. 1, no. 1, 2021.

M. Muhammad and S. Suprianto, “Aplikasi Media Belajar Interaktif Mewarnai Gambar Digital Untuk Anak Usia Dini,” in Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI), 2018, vol. 9, pp. 62–65.

F. Rozi and K. Khomsatun, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Warna Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Flash Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 4, no. 1, p. 12, 2019, doi: 10.29100/jipi.v4i1.781.

N. Umar and W. Wiguna, “Gamifikasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Negeri Sindangmulya II,” eProsiding Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 231–241, 2020.

R. M. I. Darodjatun, W. Wiguna, R. M. I. Darojatun, and W. Wiguna, “Pengembangan Edutainment Huruf Hijaiyah Menggunakan Unity 2D Berbasis Mobile di RA Ash Shoffa,” POTENSI (eProsiding Sist. Informasi), vol. 1, no. 1, pp. 70–79, 2020.

A. P. Yudha and W. Wiguna, “Aplikasi Media Promosi Mobile Game 2D Simulasi Kosmetik Purbasari di PT GOC,” eProsiding Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 398–406, 2020.

F. Priyatna and W. Wiguna, “Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 218–227, 2021.

D. M. Setiawan and W. Wiguna, “Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Menggunakan Unity di TK Ryadlol Hasanah,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 208–217, 2021.

S. Hidayat and I. Iedam, “PERANCANGAN SISTEM APLIKASI INVENTORY BARANG AGENT PT INFOMEDIA SOLUSI HUMANIKA,” eProsiding Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 231–238, 2021.