Rancang Bangun Guess The Animal Untuk Mengenalkan Hewan Khas Indonesia Berbasis Android

Main Article Content

Muhammad Iqbal Januar
Iedam Iedam

Abstract

Keanekaragaman hewan mamalia khas Indonesia dibuktikan dengan adanya berbagai macam hewan mamalia khas dari setiap daerah di Indonesia. Habitat hewan mamalia khas di Indonesia mulai mengalami kepunahan, ini terjadi karena rusaknya habitat tempat tinggal hewan langka tersebut. Salah satu cara mengajarkan mengenal binatang untuk anak adalah dengan memvisualisasikan gambar hewan tersebut. perlu adanya game edukasi yang dikembangkan menjadi game pendukung terhadap unsur pendidikan dan pembelajaran. Game edukasi sangat menarik untuk dapat dikembangkan dalam menunjang proses pendidikan serta memiliki beberapa keunggulan yang signifikan yaitu memiliki animasi yang mampu menarik perhatian anak agar dapat menikmati proses belajar dan juga dapat meningkatkan daya ingat. Dalam hal ini maka dibangunnya sebuah game edukasi Guess The Animal yang berbasis multimedia dengan pembahasan nama-nama hewan untuk menambah pengentahuan, dengan cara yang interaktif. Permainan Guess The Animal dalam bentuk 2 Dimensi, Game Guess The Animal dibangun menggunakan Unity 3D. Game Guess The Animal dikembangkan untuk system operasi Android. Game Guess The Animal akan digunakan sebagai mengenalkan hewan kepada anak-anak, melalui media game tanpa harus datang ke kebun binatang. Dalam penelitian game guess the animal ini menggunakan metode Research & Development (R&D), yang digunakan dalam Pendidikan dan Pembelajaran.

Article Details

Section
Articles

References

D. Hermawaty, R. A. Krisdiawan, and Y. Nurhayati, “GAME EDUKASI WORD SEARCH PUZZLE NAMA ANAK HEWAN DALAM BAHASA SUNDA MENGGUNAKAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT (KMP) (Studi Kasus?: SDN Pajawanlor),” Nuansa Informatika, vol. 13, no. 2, p. 24, 2019, doi: 10.25134/nuansa.v13i2.1946.

N. Maulida, H. Anra, and H. S. Pratiwi, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini,” Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JustIN), vol. 6, no. 1, p. 26, 2018, doi: 10.26418/justin.v6i1.23726.

W. Eka Jayanti, M. Eva, and N. Fahriza, “Game Edukasi ‘Kids Learning’ Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” KOPERTIP?: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer, vol. 2, no. 2, pp. 98–104, 2018, doi: 10.32485/kopertip.v2i2.56.

Y. Effendi, “Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor,” Jurnal Intra-Tech, vol. 2, no. 1, pp. 39–48, 2018.

L. L. Dias, J. Enstein, and G. A. Manu, “Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan Aplikasi Construct 2 berbasis Android,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), vol. 4, no. 1, pp. 27–34, 2021, doi: 10.37792/jukanti.v4i1.233.

A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” Inform, vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016.

N. Umar and W. Wiguna, “Gamifikasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Negeri Sindangmulya II,” eProsiding Sistem Informasi (POTENSI), vol. 1, no. 1, pp. 231–241, 2020.

F. Priyatna and W. Wiguna, “Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 1, no. 1, pp. 218–227, 2021.

I. L. Hayati, “Pengembangan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Melalui Running Teks Berbasis Media Proshow.” IAIN SALATIGA, 2020.

R. Ma’rufah, “Pengembangan Media Pembelajaran Game Education pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Materi My Body.” IAIN SALATIGA, 2020.

D. Dwi, N. Wulan, and A. Fauzi, “APLIKASI MOBILE LEARNING JURUSAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID PADA SMK 1 ANJATAN INDRAMAYU,” JURNAL RESPONSIF, vol. 3, no. 1, pp. 53–62, 2021, [Online]. Available: http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/jti

M. R. N. Syamdaruna and Y. Ramdhani, “Implementasi Artificial Intelligence Pada Game The Great Maze Dengan Menggunakan Finite State Machine,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 2, pp. 64–74, 2021.

D. P. Alamsyah, Y. Ramdhani, S. R. Rhamadhan, and L. Susanti, “Application of IoT and Cloud Storage in Android-Based Smart Home Technology,” in 2021 7th International HCI and UX Conference in Indonesia (CHIuXiD), 2021, vol. 1, pp. 33–38. doi: 10.1109/CHIuXiD54398.2021.9650605.

S. Cahyati and Y. Ramdhani, “APLIKASI ANDROID MONITORING TEMPAT SAMPAH PINTAR BERBASIS INTERNET OF THINGS,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 1, pp. 112–121, 2021.