Perancangan Game AR Kana Untuk Mempermudah Belajar Bahasa Jepang Menggunakan Augmented Reality

Main Article Content

Zestky Fanny Oktovy Fakhriza
Ali Akbar Rismayadi

Abstract

Kreasi dan inovasi dalam hal belajar mengajar yaitu hal yang penting untuk meningkatkan daya tarik dan juga minat pelajar untuk memulai pelajaran nya. Bahasa Jepang itu saat ini termasuk dalam salah satu Bahasa yang sulit untuk di pelajarai tetapi Bahasa jepang masih banyak yang ingin memulai belajar Bahasa jepang baik itu untuk pengetahuan Bahasa asing mereka ataupun keperluan untuk bidang lainnya. Maka dari itu dibuatkan dengan menggunakan Game engine Unity 3D dan teknologi Augmented Reality yang dapat di gunakan di smartphone Android masing-masing. Aplikasi ini menggunakan bantuan Augmented Reality yang masih menggunakan metode Marker untuk melakukan Scan pada gambar yang sudah disediakan agar dapat memunculkan Object untuk membantu pengguna untuk mendapatkan informasi tentang huruf huruf Bahasa jepang. Metode blackbox adalah metode yang biasa digunakan pada pembuatan aplikasi dan Game untuk pengujian. Metode ini menggunakan teknik pengujian kegunaan dan fungsi aplikasi hingga mencapai hasil yang diharapkan oleh pengguna, sehingga metode ini sangat cocok unruk digunakan dalam testing aplikasi dan game ini. Penelitian ini akhirnya menghasilkan program yang berberuk Augmented Reality yang juga berbasis Android.

Article Details

Section
Articles

References

A. W. Syuja’ie, S. Hartini, and F. Agustini, “Animasi Interktif Media Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar Untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan,” J. Students‘ Res. Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 15–22, May 2020, doi: 10.31599/jsrcs.v1i1.75.

G. D. Pontoan and E. Y. Putra, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Huruf Hiragana dan Katakana Menggunakan Augmented Reality,” no. x, pp. 21–32, 2018.

K. S. Oktaviani, “BENTUK TES OBJEKTIF DAN KECEMASAN PADA PEMBELAJARAN MEMBACA HURUF HIRAGANA BAHASA JEPANG,” J. Eval. Pendidik., vol. 8, no. 1, 2017, doi: 10.21009/jep.081.07.

A. G. Adi Prayoga, I. P. A. Bayupati, and A. A. K. A. C. Wiranatha, “Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android,” Lontar Komput. J. Ilm. Teknol. Inf., vol. 6, no. 3, p. 150, 2015, doi: 10.24843/lkjiti.2015.v06.i03.p02.

D. Prasetiani and L. Diner, “Meningkatkan Kemampuan Kanji Mahasiswa Melalui Media Kartu Huruf Kanji,” Izumi, vol. 3, no. 2, p. 15, 2014, doi: 10.14710/izumi.3.2.15-21.

Vera Yulianti, “Pemanfaatan E-learning untuk Latihan Kanji dan Tata Bahasa Jepang untuk Tingkat Menengah,” J. AL-AZHAR Indones. SERI Hum., vol. 2, no. 4, pp. 229–236, 2014.

A. Mubarok, D. Riana, R. Sanjaya, R. T. Prasetyo, and Y. Ramdhani, “Sistem Informasi Pelayanan Online di Mapolresta Bandung,” vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2018.

I. Paridawati, M. I. Daulay, and R. Amalia, “JOURNAL ON TEACHER EDUCATION Research & Learning in Faculty of Education Persepsi Orangtua Terhadap Penggunaan Smartphone pada Anak Usia Dini di Desa Indrasakti Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar,” vol. 2, pp. 28–34, 2021.

L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.

G. Amirullah and S. Susilo, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android,” WACANA Akad. Maj. Ilm. Kependidikan, vol. 2, no. 1, p. 38, 2018, doi: 10.30738/wa.v2i1.2555.

M. S. Itqan, W. Syaroni, and A. Tholib, “Pengembangan Aplikasi Android ‘Hitung Cepat Matematika,’” NJCA (Nusantara J. Comput. Its Appl., vol. 3, no. 2, pp. 113–119, 2018, doi: 10.36564/njca.v3i2.77.

G. W. Sasmito, “Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal,” J. Inform. Pengemb. IT, vol. 2, no. 1, pp. 6–12, 2017.

T. Bustomi, A. H. Kridalaksana, and F. Fachruddin, “Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Multimedia,” Sebatik, vol. 10, no. 1, pp. 1–7, 2018, doi: 10.46984/sebatik.v10i1.58.

M. R. N. Syamdaruna and Y. Ramdhani, “Implementasi Artificial Intelligence Pada Game The Great Maze Dengan Menggunakan Finite State Machine,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 2, pp. 64–74, 2021.