Animasi Interaktif Pelafalan Huruf dan Angka Bahasa Inggris Menggunakan Android Di SD YPWKS 1 Cilegon

Main Article Content

Siti Solihat
Hendi Suhendi

Abstract

Bahasa Inggris sama seperti bahasa Indonesia menggunakan abjad latin. Namun cara melafalkannya yang berbeda. Memahami abjad sangat penting untuk meningkatkan kemampuan dan kepercayaan diri terhadap bahasa Inggris yang bisa dipelajari mulai dari sekolah dasar. Sekolah Dasar (SD) YPWKS I Cilegon sudah menerapkan pembelajaran bahasa Inggris dasar dari kelas 1. Terdapat kendala bagi guru mata pelajaran tersebut dalam mencontohkan pelafalan abjadnya yang harus diulang beberapa kali terhadap para siswa. Solusinya perlu dibuat suatu animasi yang interaktif dan mudah digunakan. Tujuan dari penulisan Skripsi ini untuk membuat animasi interaktif pelafalan huruf dan angka bahasa Inggris menggunakan pemrograman Android bagi siswa kelas 1 di SD YPWKS I Cilegon. Metode eksperimental di gunakan pada tahap penelitian ini dengan metode ilmiah yaitu, Merumuskan Masalah, Penyusunan Rencana Penelitian, Melakukan Penelitian. Dalam tahap pencarian informasi atau pengumpulan data dilakukan dengan tahap: Studi Pustaka, Studi Banding, Observasi, Kuesioner. Dalam pengembangan game ini menggunakan metode prototype dengan 5 tahapan. Pembentukan Prototype, dan Penyerahan. Pengujian menggunakan White Box Testing fungsi dan manfaat dari aplikasi sudah berhasil.

Article Details

Section
Articles

References

S. e. al, "Aplikasi Pengenalan Huruf Abjad Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Menggunakan App Inventor," in Karya Ilmiah, pp. 1-4.

R. Napitupulu, "PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS KOMPUTER," 2020.

N. &. P. F. Huda, "Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality," Jurnal Sisfokom ( Sistem Informasi Dan Komputer),, vol. 6(2), p. 116, 2017.

T. &. S. Limbong, "Media dan Multimedia Pembelajaran : Teori & Praktik," in Yayasan Kita Menulis, https://books.google.co.id/books?id=xcDRDwAAQBAJ, 2020.

A. A. &. B. A. Nabila, "Peran Storyboard Artist Dalam Perancangan Storyboard Pada Animasi Pendek 2D Radio Malabar," E-Proceeding of Art & Design, vol. 5(3), pp. 2097-2103, 2018.

A. H. &. K. R. Nugroho, "Pengembangan Game Puzzle Berbasis Android Sebagai Media Edukasi Pengenalan Pahlawan Nasional.," Informatics For Educator adn Professionals, vol. 2(2), pp. 149-158, 2018.

T. Dhomang, "Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka, Warna, Hewan Dan Buah Berbasis Android," vol. STMIK AKAKOM Yogyakarta, 2017.

M. &. R. M. Maisyaroh, "Analisis Tingkat Kepuasan Animasi Interaktif Game Arcade Guntei: Operasi Militer Pertama Angkatan Udara Indonesia," in https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/swabumi/article/view/1742, Swabumi, 2017.

Y. Sari, "Game Edukasi Kesenian Lampung Berbasis Android.," in Seminar Nasional Hasil Penelitian Dan Pengabdian IBI Darmajaya,1, pp. 135-140.

W. &. R. S. Wisnumurti, "PENERAPAN MODEL ADDIE PADA APLIKASI ANDROID MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANIMASI (Studi kasus: PAUD KASIH SAYANG KABUPATEN OKU).," Sigmata : Jurnal Manajemen Dan Informatika, vol. 8(1), pp. 37-46, 2020.

D. P. Alamsyah, Y. Ramdhani, S. R. Rhamadhan, and L. Susanti, “Application of IoT and Cloud Storage in Android-Based Smart Home Technology,” in 2021 7th International HCI and UX Conference in Indonesia (CHIuXiD), 2021, vol. 1, pp. 33–38. doi: 10.1109/CHIuXiD54398.2021.9650605.

Z. Aziz and Y. Ramdhani, “SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PENERIMAAN KARYAWAN BARU MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WEB PADA PT JAGAD CREATIVE NUSANTARA,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 1, pp. 376–383, 2021.

W. N. Alim and Y. Ramdhani, “Perancangan Aplikasi Document Management System Himpana Bandung Berbasis Web,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 1, pp. 83–89, 2021.