Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat

Main Article Content

Fepi Priyatna
Wildan Wiguna

Abstract

Matematika merupakan sebuah ilmu pasti yang menjadi dasar dari ilmu lain, sehingga Matematika itu sangat saling berkaitan dengan ilmu lainnya, dan Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menduduki peranan penting dalam dunia pendidikan. Namun kenyataannya hasil belajar Matematika peserta didik masih sangat rendah. Serta masih minimnya penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi seperti ponsel pintar. Perlu adanya suatu media pembelajaran untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar mata pelajaran Matematika. Penelitian ini merupakan pengembangan aplikasi Android yang menggunakan metode penelitian ADDIE. Teknik analisis data yang digunakan yaitu statistik deskriptif kualitatif. Tujuan dari penelitian untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran Matematika dasar berbasis mobile. Tempat penelitian dilakukan di SDN Sasaksaat, berdasarkan keterangan guru mata pelajaran Matematika masih kurangnya minat belajar siswa dan hasil ujian yang masih kecil. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi game pembelajaran Matematika dasar berbasis mobile. Kelayakan media dinyatakan valid oleh ahli materi dan mendapat nilai 3.41 dengan keterangan “Valid”. Dan hasil angket dari siswa dengan nilai 3.34 pada uji coba akhir yaitu kelas besar, artinya media yang dikembangkan memperoleh respon “sangat menarik” dalam penerapannya.

Article Details

Section
Articles
Author Biographies

Fepi Priyatna, Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Program Studi Teknik Informatika

Wildan Wiguna, Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Program Studi Sistem Informasi

References

Aadzaar, R. M. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Lingkaran Di SMP. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Etnomatnesia, 90–97.

Apriani, D. (2017). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Kontruktivis pada Materi Ruang Dimensi Tiga di SMA. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, 1(1), 29–38. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Balango, A., Risnanto, S., Mauliana, P., & Wiguna, W. (2020). APLIKASI SELEKSI PEMASOK KONSTRUKSI MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT BERBASIS MOBILE DI PT BINARTHAMA KHARISMA. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 5(1), 1-10.

Hariyanti, I., & Wiguna, W. (2019). Perbandingan Metode Weighted Product dengan Simple Additive Weighting untuk Evaluasi Kinerja Kasir. JURNAL RESPONSIF: Riset Sains & Informatika, 1(1), 33-45.

Hidayati, T. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Dengan Suplemen History Of Mathematics. Pena Persada.

Koswara, F. F., & Wiguna, W. (2018). Aplikasi Sistem Informasi Geografis (Sig) Menggunakan Algoritma A* Untuk Mencari Lokasi Puskesmas Terdekat Berbasis Android Di Kota Bandung. Simnasiptek 2015, 1(1), 1-7.

Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar?: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014

Mauliana, P., Wiguna, W., & Widyaman, D. (2018). Sistem Pendukung Keputusan Evaluasi Kinerja Pramuniaga Toserba Yogya Ciwalk Menggunakan Metode Weighted Product. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 3(2), 85-94.

Mirawati, M., Hikmah, A. B., & Wiguna, W. (2018). Sistem Penunjang Keputusan Penilaian Kinerja Kasir Lotte Mart Menggunakan Metode Weighted Product. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(2).

Nur, F. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Kelas Vii Smp Berdasarkan Model Pembelajaran Kolb-Knisley Berbantuan Geogebra Sebagai Upaya Meningkatkan Higher-Order Thinking Skill Dan Apresiasi Siswa Terhadap Matematika. MaPan, 5(1), 96–109. https://doi.org/10.24252/mapan.2017v5n1a7

Sari, F. K., Farida, & M.Syazali. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran (Modul) berbantuan Geogebra Pokok Bahasan Turunan. Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 135–152. http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-jabar/article/view/24

Sholihin, M., & Farouq, K. (2016). Game Pass-Puzz dengan Construct 2. Jurnal Joutica-Press, 18–21.

Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interkatif. In Journal of Petrology (Vol. 369, Issue 1). Cerdas Ulet Kreatif Publisher. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Wiguna, W., & Alawiyah, T. (2019). Sistem Reservasi Paket Wisata Pelayaran Menggunakan Mobile Commerce di Kota Bandung. Jurnal VOI (Voice Of Informatics), 8(2).

Wiguna, W., Mauliana, P., & Permana, A. Y. (2020). Pengembangan E-Helpdesk Support System Berbasis Web di PT Akur Pratama. JURNAL RESPONSIF: Riset Sains & Informatika, 2(1), 19-29.

Wiguna, W., & Riana, D. (2020). DIAGNOSIS OF CORONAVIRUS DISEASE 2019 (COVID-19) SURVEILLANCE USING C4. 5 ALGORITHM. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 16(1), 71-80.

Yuliana, N., & Wiguna, W. (2016). Sistem Delivery Order Makanan Menggunakan Metode Composite Performance Index (CPI) Berbasis Android Pada Steak Hotel By Holycow Bandung. Simnasiptek 2016, 1(1), 122-128.

Yusnita, I., Masykur, R., & Suherman. (2016). Modifikasi Model Pembelajaran Gerlach Dan Ely Melalui Integrasi Nilai-Nilai Keislaman Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis. Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 41–54.