Perancangan Game Edukasi Tebak Hewan Berbasis Android Menggunakan Construct 2

Main Article Content

Ramdan Dwi Cahya
Iedam Fardian Anshori

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana permainan edukatif tebak hewan mempengaruhi perkembangan,Dari pemasalahan-permaslahan yang sudah diidentifikasi dan dirumuskan, maka pada penelitian ini penulis bermaksud untuk merancang dan memproduksi game edukasi Android "Tebak Hewan" yang menarik dan dapat menghibur pemain dengan menyediakan tampilan dua dimensi yang interaktif. Dengan memainkan game ini, pemain harus bisa mempraktikkan manajemen sumber daya. Tahap Riset, Penyusunan Konsep Dasar, Analisis Data, Pengembangan, Uji Bug, dan Implementasi Akhir Aplikasi Game ini merupakan proses pembuatan aplikasi sesuai dengan desain. Metode ini digunakan untuk meneliti dan membuat aplikasi ini. Desain dan hasil yang telah dibuat dapat dipresentasikan mengikuti proses desain.Dari hasil tahapan-tahapan pengerjaan dan pembuatan permainan tebak hewan pada penyusunan skripsi ini menghasilkan kesimpulan-kesimpulan penting dari penelitian aplikasi permainan tebak hewan Pengguna menghabiskan lebih sedikit waktu untuk berlatih dengan hewan. Aplikasi dapat digunakan kapan saja tanpa mengganggu proses belajar mengajar SD IT AL HUDa. Pihak sekolah menggunakan aplikasi game tebak hewan Construct 2 ini sebagai cara inovatif untuk menyelesaikan pelajaran dengan menggunakan game latihan berbasis teknologi.

Article Details

Section
Articles

References

I. I. Purnomo, “Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2,” Technol. J. Ilm., vol. 11, no. 2, p. 86, 2020, doi: 10.31602/tji.v11i2.2784.

A. RIZKI, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Berbantu Software Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran Matematika,” 2022, [Online]. Available: http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/17389%0Ahttp://repository.radenintan.ac.id/17389/1/Skripsi 1-2.pdf

S. Suliswaningsih et al., “Rancangan Implementasi Animasi Interaktif Edukasi Pengenalan Sampah Berdasarkan Jenisnya,” Tugas Akhir, vol. 12, no. 2, pp. 1–9, 2021, doi: 10.51211/imbi.v5i1.1416.

D. Gustiani and I. F. A. Anshori, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Sampah Organik Dan Anorganik Di Lingkungan TKIT Bustanul ’Ulum,” eProsiding Tek. Inform. ARS Univ., vol. 2, no. 2, pp. 37–44, 2021, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/451

R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.

M. SIMANJUNTAK, “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19,” J. Bhs. Indones. Prima, vol. 2, no. 2, pp. 103–112, 2020, doi: 10.34012/bip.v2i2.1729.

Y. Rahmawati, M. M. Febriyana, Y. B. Bhakti, I. A. D. Astuti, and M. Suendarti, “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Game Edukasi: Analisis Bibliometrik Menggunakan Software VOSViewer (2017-2022),” J. Penelit. Pembelajaran Fis., vol. 13, no. 2, pp. 257–266, 2022, doi: 10.26877/jp2f.v13i2.13170.

S. Sulistyowati, E. Gunawan, and L. Rusdiana, “Aplikasi Game Edukasi Matematika Tingkat Dasar Berbasis Android,” J. Teknoinfo, vol. 16, no. 1, p. 107, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i1.806.

S. Sutono and D. Rustandi, “Metode Pieces Dalam Perancangan Game Edukasi Belajar Mudah Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” J. Inform. dan Tek. Elektro Terap., vol. 10, no. 3, 2022, doi: 10.23960/jitet.v10i3.2673.

K. Akhyar and I. Fardian Anshori, “Aplikasi Permainan Dekorasi Kue Bread.Co dengan Construct 2 di PT Griya Pratama,” vol. 3, no. 1, pp. 213–221, 2022.