Perancangan Game Edukasi Pengenalan Sampah Organik Dan Anorganik Di Lingkungan TKIT Bustanul‘Ulum

Main Article Content

Devi Gustiani
Iedam Fardian Anshori

Abstract

Sebuah lingkungan yang bersih dan sehat itu dengan cara memanfaatkan dan dikelola dengan benar. Ada dua jenis dari sampah: organik dan anorganik, ampah organik adalah sampah yang mudah teruraikan Oleh tanah beroperasi alami, sedangkan sampah anorganik adalah sampah yang sulit untuk teruraikan oleh tanah beroperasi atau tidak dapat beroperasi alami dan membutuhkan waktu yang lama. Karena ada beberapa edukasional fasilitas yang dapat digunakan untuk diajarkan kepada anak-anak mengenai mencegah lingkungan sekitar dari keadaan kotor dan kumuh, diubah menjadi bersih. Metode penelitian ini menggunakan metode waterfall, yang di gambarkan dengan pendekatan yang sistematis, secara berurutan di setiap proses pengembangannya. Dalam pembuatan aplikasi ini dalam pengumpulan datanya menggunakan teknik wawancara dan dokumentasi. Hasilnya dengan penerapan kebersihan lingkungan dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan karena dapat belajar sambil bermain, siswa tidak cepat bosan karena tidak hanya berlatih secara langsung tetapi juga ada media hiburannya juga, aplikasi edukasi kebersihan lingkungan berbasis mobile ini dapat dimanfaatkan oleh ibu guru disekolah TKIT Bustanul’ulum Bandung. Selanjutnya tahap evaluasi kepuasan pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 12 responden dengan 10 pertanyaan, kemudian data dianalisis menggunakan pengujian beta, dalam pengujian ini hasil persentasenya adalah 94%. Sehingga dapat di simpulkan bahwa aplikasi ini sudah tepat dalam menyampaikan materi dan gambar yang sesuai.


 

Article Details

Section
Articles

References

F. Z. Arridho, “Game Edukasi Pengumpulan Sampah Organik Dan Anorganik Menggunakan Finite State Machine,” JATI(Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 498–505, 2017.

R. Hapsari and D. Bernadisman, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI LINGKUNGAN ‘ AYO BERSIH-BERSIH ’ BERBASIS ANDROID,” vol. 5, no. 2, pp. 60–71, 2019.

R. Widyastuti and L. S. Puspita, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan,” Paradig. - J. Komput. dan Inform., vol. 22, no. 1, pp. 95–100, 2020, doi: 10.31294/p.v22i1.7084.

M. A. Irfan Faud, “Game Edukasi Memilih Sampah Berbasis Android Menggunakan Algoritma a-Star (a*),” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 3, pp. 1–13, 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i3.32.

Y. T. Utami, “Game Edukasi Akuntansi Sebagai Sarana Peningkatan Minat Belajar Siswa (Studi Kasus?: Smk Negeri 8 Bandar Lampung),” J. Tekno Kompak, vol. 13, no. 2, p. 16, 2019, doi: 10.33365/jtk.v13i2.355.

A. F. Andikos and M. Kom, “9-Article Text-75-1-10-20200428,” vol. 1, no. 1, pp. 34–49, 2019.

Alpin and S. Syofian, “Implementasi Forward Chaining Pada Game Interaktif ‘Bersihkan Kotaku’ dengan Pendekatan Gamification Berbasis Android,” J. Sains Teknol., vol. X, no. 2, pp. 20–29, 2020.

P. R. Permana Yudi, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PERUMAHAN MENGUNAKAN METODE SDLC PADA PT. MANDIRI LAND PROSPEROUS BERBASIS MOBILE,” Peranc. Sist. Inf. PENJUALAN Perumah. MENGUNAKAN Metod. SDLC PADA PT. MANDIRI L. PROSPEROUS Berbas. Mob., vol. 10, no. 4 (66), pp. 153–167, 2019.

D. A. Diartono, “Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia,” J. Teknol. Inf. Din., vol. XIII, no. 2, pp. 155–167, 2008.

Y. Firmansyah and J. Jamilah, “Implementasi Sdlc Waterfall Dalam Pembuatan Game Edukasi Perjuangan Indonesia”Hisotira” Menggunakan Rpg Maker Mv Berbasis Android,” J. Khatulistiwa Inform., vol. 6, no. 2, pp. 178–185, 2018, doi: 10.31294/khatulistiwa.v6i2.162.