Digital Merchandise Produk Magic Pizza Berbasis Android Pada F&B Yogya Group

Main Article Content

Anggun Nurwidya
Phitsa Mauliana

Abstract

Pengolahan hidangan makanan di era modern ini banyak sekali bermunculan inovasi dan kreasi baru. Perkembangan teknologi yang pesat ini juga mempengaruhi masuknya era globalisasi yang sangat signifikan, sehingga sangat berpengaruh terhadap ketertarikan dan keingintahuan masyarakat terhadap produk makanan yang dijual baik produk local maupun inter lokal. Salah satu makanan yang paling banyak dijadikan inovasi dan dikreasikan adalah Pizza. Banyak sekali variant Pizza yang beredar di pasaran Indonesia, Yogya group menghadirkan makanan seperti Pizza, yang sangat popular di semua kalangan dengan nama produknya yaitu Magic Pizza. Berdasarkan permasalahan dan beberapa referensi yang telah diuraikan pada penelitian ini, diharapkan dapat dibangun suatu aplikasi game yang dapat dijadikan sebagai Digital Merchandise untuk meningkatkan kepuasan bagi konsumen. Pada penelitian ini merancang Suatu proyek game yang dibuat dengan Unity bisa dijadikan file apk agar bisa dijalankan menggunakan perangkat mobile berbasis Android. Solusinya yaitu dengan melakukan penelitian lebih jauh terhadap pengembangan life simulation game mengenai kreasi makanan Pizza fmenggunakan Unity 3D berbasis Android

Article Details

Section
Articles

References

Ahmad Zainudin and Rujiono, “Multimedia Katalog Berbasis Android Dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Pada Ideku Dekal Jersey Salatiga,” Pixel J. Ilm. Komput. Graf., vol. 13, no. 2, pp. 143–149, 2020, doi: 10.51903/pixel.v13i2.326.

F. Chaeriyantama, “Pembuatan Video Iklan Sebagai Media Promos Universitas Muhamadiyah Metro Menggunakan Metode MDLC,” Universitas Muhamadiyah Metro, 2020.

M. R. Fadli, “Memahami desain metode penelitian kualitatif,” Humanika, vol. 21, no. 1, pp. 33–54, 2021, doi: 10.21831/hum.v21i1.38075.

M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Online Inform., vol. 2, no. 2, p. 121, 2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.

R. Permana et al., “Aplikas Monitoring Sistem Informasi Akademik Berbasis Website ( Studi Kasus?: MA Muhammadiyah Tanjungsari ),” vol. 3, no. 1, pp. 80–87, 2022.

Y. K. Sudira and R. Rachman, “Aplikasi Tour Guide Berbasis Mobile Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Kebun Binatang Bandung),” eProsiding Tek. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 252–259, 2021, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/download/387/64

R. I. Putra, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang untuk Kelas V SD Menggunakan Unity Engine dengan Metode Game Development Life Cycle Studi Kasus di SD Al-Zahra Tangerang Selatan. 2020. [Online]. Available: https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/58171%0Ahttps://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/58171/1/ROMMI INDIRA PUTRA-FST.pdf

T. Abdulghani and M. Nu’man, “Pembuatan Aplikasi Katalog Rumah dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality sebagai Penunjang Media Pemasaran,” Semin. Nas. APTIKOM, pp. 70–79, 2019.

A. Jaya, F. Dewa, and H. Suhendi, “Aplikasi Latihan Prasimulator Ujian Sim A Perseorangan Menggunakan Android Di Polrestabes Bandung,” vol. 3, no. 1, pp. 67–77, 2022.

F. Febriansyah, N. R, A. I. Purnamasari, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Pengenalan Teknologi Android Game Edukasi Belajar Aksara Sunda untuk Meningkatkan Pengetahuan,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 8, no. 6, pp. 336–344, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3676.