Permainan Tebak Nama Olahraga Berbasis SCIRRA Construct di SD Cikancung 3

Main Article Content

Okky Maulana Irawan
Rizki Tri Prasetio

Abstract

Pembelajaran olah raga merupakan salah satu pelajaran wajib di berbagai jenjang pendidikan. Pendidikan olah raga merupakan bagian dari pendidikan untuk mengembangkan kemampuan melalui gerak sehingga dapat mencapai kesehatan serta tujuan pendidikan yang diharapkan yaitu mencakup pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Penelitian kali ini di lakukan kepada siswa-siswi di lingkungan SDN Cikancung 3 yang memiliki kendala pembelajaran olah raga diantaranya yaitu penyampaian beberapa teori yang disampaikan melalui lisan, pandemi COVID-19 yang tidak memungkinkan dilakukan pembelajaran baik lisan atau praktek secara langsung di lingkungan sekolah dan sistem penilaian materi olah raga oleh guru hanya membuat instrumen penilaian tertulis. Maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat permainan Android tebak nama olah raga berbasis Scirra Construct dengan menggunakan metode RAD (Rapid Application Development) untuk siswa kelas 3 SDN Cikancung 3. Metode RAD dipilih karena model ini mempunyai kecepatan adaptasi yang tinggi dan sistem dapat dibuat dengan cepat. Hasil penelitian kali ini menunjukan bahwa guru terbantu dalam menyajikan soal-soal olah raga untuk keperluan penilaian, aplikasi dinyatakan mampu mengantisipasi kondisi pandemi yang membatasi guru dan siswa dalam melakukan pembelajaran olah raga di sekolah dan proses penilaian hasil pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.

Article Details

Section
Articles

References

B. S. Aji dan M. E. Winarno, “Pengembangan Instrumen Penilaian Pengetahuan Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan kesehatan (PJOK) Kelas VIII Semester Gasal,” Jurnal Pendidik Teori Penelitian, dan Pengembangan, vol. 1, no. 7, pp. 1449-1463, 2016.

BNSP, Panduan Penilaian Kelompok Mata Pelajaran Jasmani Olahraga dan Kesehatan, Jakarta: BNSP, 2016.

R. N. Anissa dan R. T. Prasetio, “Rancang Bangun Aplikasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Menggunakan Framework CodeIgniter,” Jurnal Responsif: Riset Sains & Informatika, vol. 3, no. 1, pp. 122-128, 2021.

I. Devayana, “Pengembangan Permainan Olahraga Anak dalam Bentuk Multimedia Interaktif untuk Siswa Sekolah Dasar,” Universitas Negeri Malang, 2018.

R. Rahman, A. W. Kurniawan dan F. P. Heynoek, “Pengembangan Pembelajaran Kebugaran Jasmani Unsur Kecepatan Berbasis Multimedia Interaktif,” Sport Science Heal., vol. 2, no. 1, pp. 78-92, 2020.

Y. Rohayati, I. K. Astra dan G. Suwiwa, “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Materi Kesehatan pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Rekreasi,” J. IKA, vol. 16, no. 1, pp. 33-43, 2019.

E. S. Trimahardhika, “Penggunaan Metode rapid Application Development dalam Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan,” J. Appl. Comput. Sci. Technol, vol. 1, no. 1, pp. 1-6, 2020.

A. Nugroho, “Pengembangan Game Molemash di Android Menggunakan Metode Rapid Application Development,” J. Appl. Comput. Sci. Technol, vol. 1, no. 1, pp. 1-6, 2020.

L. S. Muchlis dan G. R. Septianus, “Game Edukasi Belajar Mengaji Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 5, no. 2, p. 120, 2020.

D. Karim dan H. B. Santoso, “Perancangan dan Usability Evaluation Prototipe Informasi Akademik Menggunakan Metode Rapid Application Development,” J. Ilm. Ilk. - Ilmu Komput. Inform,, vol. 2, no. 2, 2019.

S. Saeed, N. Z. Jhanjhi, M. Naqvi dan M. Humayn, “Analisus of Software Development Methodologies,” Int. J. Comput. Digit. Syst., vol. 8, no. 5, pp. 445-460, 2019.

A. Mubarok, D. Riana, R. Sanjaya, R. T. Prasetio, Y. Ramdhani, A. A. Rismayadi dan A. Herliana, “Sistem Informasi Pelayanan Online di Mapolresta Bandung,” Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 1, no. 1, 2018.

R. T. Prasetio, A. Mubarok, Y. Ramdhani, E. Junianto, A. A. Rismayadi, I. F. Anshori dan S. Topiq, “Upaya peningkatan produktivitas UMKM melalui implementasi ICT pada look at hijab Bandung,” Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 1, no. 1, 2018.

N. Suryana, Pratiwi dan R. T. Prasetio, “Penanganan Ketidakseimbangan Data pada Prediksi Customer Churn Menggunakan Kombinasi SMOTE dan Boosting,” IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), vol. 6, no. 1, 2021.

R. T. Prasetio, “Analisa Manfaat dan Kemudahan Penggunaan Google Task di Lingkungan Akademik Menggunakan Metode TAM,” JURNAL RESPONSIF: Riset Sains & Informatika, pp. 65-74, 2020.

R. T. Prasetio, Y. Ramdhani, I. F. Anshori, S. Hidayatulloh dan A. Mubarok, “Analisis Penerimaan Microsoft Office dengan Pendekatan Technology Acceptance Model pada Warga Desa Karyamukti Kecamatan Cililin,” Jurnal Abdimas BSI, vol. 1, no. 3, 2018.