Pengenalan Suara Hewan Berbasis Construct 2 untuk Peserta Didik PAUD Riyadul Falah

Main Article Content

Muhammad Yusuf Iqbal
Erfian Junianto
Amirul Mukminin

Abstract

Pengenalan hewan yaitu pembelajaran yang diberikan kepada siswa pendidikan usia dini. Materi tersebut membahas tentang pengenalan hewan dimulai dari rupa fisik hingga suara masing-masing. Pola suara hewan adalah salah satu contoh pengenalan terhadap pola karakter. Pada penelitian kali ini dilakukan pada anak usia dini di PAUD Riyadul Falah yang memiliki kendala diantaranya terbatasnya beragam jenis hewan yang berada di sekitar lingkungan pemukiman, tidak tersedianya buku atau media yang dapat membantu anak dalam mengenal suara hewan dan keterbatasan kemampuan guru dalam menirukan suara hewan. Maka tujuan dari penelitian ini yaitu membuat media pengenalan suara hewan menggunakan Construct 2 bagi PAUD Riyadul Falah dengan menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) prototype. Metode SDLC mempunyai ciri utama sebagai model proses yang paling efektif. Prototype sendiri memiliki tujuan pengguna bisa memahami alir proses sistem dengan antar muka dan simulasi yang siap digunakan. Hasil dari penelitian kali ini menunjukkan bahwa aplikasi telah memberikan fasilitas bagi guru PAUD dalam melakukan pembelajaran pengenalan suara hewan dilengkapi gambar dan karakteristik suaranya, pihak PAUD menjadi lebih berkembang dari aspek kegiatan belajar mengajar dan anak lebih antusias dalam mengikuti proses pembelajaran dalam kelas.

Article Details

Section
Articles

References

H. Manurung, “Pengenalan Karakteristik Hewan Melalui Pola Suara Menggunakan Metode Probabilistic Neural Network,” J. Ilm. Core IT Community Res. Inf. Technol., vol. 9, no. 3, 2021.

L. Mayoreta, “Aplikasi Pengenalan Karateristik Hewan Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android (Studi Kasus Kober Mulyasari Dan Kober Al-Barkah).” Universitas Komputer Indonesia, 2017.

S. Rahayu and T. Gunawan, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Nama dan Suara Hewan Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 17, no. 1, pp. 32–38, 2020.

R. Suherdianto, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Suara Hewan Dengan Media Gambar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Andoid,” Kumpul. Karya Ilm. Mhs. Fak. sains dan Tekhnologi, vol. 1, no. 1, p. 415, 2019.

R. W. Agung, “Animasi Pembelajaran Pengenalan Suara-Suara Binatang Untuk Taman Kanak-Kanak.” Universitas Widya Dharma, 2015.

M. Rizky, “Pembuatan Aplikasi Multimedia Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini Di TK. Fajar Harapan Samarinda Menggunakan Construct 2.” STMIK Widya Cipta Dharma, 2021.

M. Fadil, “Aplikasi Game Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Untuk Pengenalan Hewan Langka,” J. Dunia Ilmu, vol. 1, no. 1, 2021.

E. Sudarmilah and P. A. Wibowo, “Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 2, no. 1, p. 20, 2016, doi: 10.23917/khif.v2i1.1945.

P. Fortuna RGP and A. Hadi, “Rancang Bangun Aplikasi Belajar Pemrograman Dengan Game Education Pada Smartphone Berbasis Android,” Voteteknika (Vocational Tek. Elektron. dan Inform., vol. 7, no. 3, p. 30, 2019, doi: 10.24036/voteteknika.v7i3.105086.

A. R. Rokhim, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Suara Pada Sistem Operasi Android,” Insa. Comtech Inf. Sci. Comput. Technol. J., vol. 1, no. 2, 2017.

R. Sutisna and R. Rachman, “Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis WEB Dengan Model Prototype (Studi Kasus: SMA Islam Terpadu AR-ROHMAH),” eProsiding Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 192–201, 2021, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi.

N. S. Kurniawan, A. Mubarok, and S. Susanti, “Animasi Interaktif The Spirit Of Bung Tomo Dalam Pertempuran 10 November Di surabaya,” eProsiding Tek. Inform., vol. 6, no. 1, pp. 1–8, 2019.

B. Djo and H. Suhendi, “Perancangan Game Tambang Batu Bara Menggunakan Scirra Construct 2 Di Pt. Aluna Kusumah Lestari,” eProsiding Tek. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 307–312, 2021.

T. R. S. A. Negara and F. Yasin, “Game Edukasi Menghafal Doa-Doa Harian Sebagai Media Belajar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” Emit. J. Tek. Elektro, vol. 18, no. 2, pp. 42–48, 2018.