Aplikasi Permainan Tebak Organ Tubuh Manusia Menggunakan Construct 3
Main Article Content
Abstract
Bidang khusus yang memplejarai organ tubuh manusia adalah anatomi manusia atau antropotomi. Salah satu materi pelajaran IPA adalah mengenal organ tubuh manusia. Dengan mengenal organ tubuh, kesadaran akan kesehatan dan kebersihan diri pun semakin ditingkatkan. SD 49 KRUI merupakan lembaga pendidikan tingkat dasar yang pada umumnya mempunyai mata pelajaran IPA. Dari mata pelajaran tersebut dikenalkan materi anatomi tubuh yang mencakup sistem organ manusia. Proses pembelajaran IPA di SD 49 KRUI terhambat oleh bentuk organ manusia yang dirasa tidak lazim atau bahkan menggelikan bagi anak usia 10 tahun. Akibatnya guru IPA merasa kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran tersebut di kelas IV SD. Sehingga para siswa kurang tertarik dengan materi organ manusia pada mata pelajaran IPA. Tujuan penelitian ini yaitu menerapkan permaianan tebak organ tubuh manusia menggunakan Construct 3 di SD 49 KRUI. Hasilnya aplikasi yang telah dibuat memudahkan guru dan siswa usia 10 tahun dalam memaksimalkan pembelajaran materi pembelajaran organ tubuh manusia pada mata pelajaran IPA yang lebih menarik. Aplikasi permainan tebak organ tubuh manusia menjadi alternatif media pembelajaran yang interaktif pada mata pelajaran IPA di SDN 49 Krui Lampung. Hasil kuesioner yang diperoleh rata-rata pada rentang kategori “baik”.
Article Details
References
A. Afandi, Anatomi dan Fisiologi Pada Tubuh Manusia. ALFANDY, 2020.
T. Kurniasih, Sistem Organ Manusia. Deepublish, 2018.
M. Larasati, “PENGEMBANGAN MEDIA FILM PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI MADRASAH IBTIDAIAH.” Universitas Negeri Semarang, 2017.
T. A. Semara and A. A. G. Agung, “PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI PADA MUATAN PELAJARAN IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR,” Mimb. Ilmu, vol. 26, no. 1, 2021.
R. P. Purnama and Marsudi, “Pengembangan Media Pembelajaran IPA Materi Metamorfosis Berbentuk Video Animasi Dua Dimensi Pada SDI Little Camel Mojokerto,” J. Seni Rupa, vol. 5, no. 3, pp. 433–454, 2017.
R. M. I. Darodjatun, W. Wiguna, R. M. I. Darojatun, and W. Wiguna, “Pengembangan Edutainment Huruf Hijaiyah Menggunakan Unity 2D Berbasis Mobile di RA Ash Shoffa,” POTENSI (eProsiding Sist. Informasi), vol. 1, no. 1, pp. 70–79, 2020.
F. Priyatna and W. Wiguna, “Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 218–227, 2021.
P. Mauliana, W. Wiguna, and A. Y. Permana, “Pengembangan E-Helpdesk Support SystemBerbasis Webdi PT Akur Pratama,” J. RESPONSIF, vol. 2, no. 1, pp. 19–29, 2020.
A. P. Yudha and W. Wiguna, “Aplikasi Media Promosi Mobile Game 2D Simulasi Kosmetik Purbasari di PT GOC,” eProsiding Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 398–406, 2020.
N. Umar and W. Wiguna, “Gamifikasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Negeri Sindangmulya II,” eProsiding Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 231–241, 2020.
D. M. Setiawan and W. Wiguna, “Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Menggunakan Unity di TK Ryadlol Hasanah,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 208–217, 2021.
A. Saputro, “Sistem Informasi Pelelangan Barang Gadai Menggunakan Metode Prototype Berbasis Web Pada PT Pegadaian (Persero) Syariah Palembang,” Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Raden Fatah. UIN raden fatah palembang, pp. 1–120, 2017.