Game Pembelajaran Menulis Angka Dengan Construct 3 Di SDN Puspajaya

Main Article Content

Faoz Nugraha
Rizki Tri Prasetio

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi, Game telah menjadi sarana hiburan dan pendidikan, termasuk sebagai bahan pembelajaran bagi siswa. Belajar pada zaman sekarang seringkali dianggap membosankan dan proses pembelajaran dianggap sulit atau tidak menarik. Oleh karena itu, diperlukan pembaharuan dalam perkembangan teknologi untuk menciptakan media pembelajaran dengan Game yang mudah diakses kapanpun dan dimanapun, sehingga dapat membantu siswa untuk belajar. Dalam perancangan Game ini, digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan. Selain itu, aplikasi Construct 3 dipilih sebagai alat pengembangan untuk membuat Game menulis angka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Gameedukasi menulis angka di SDN Puspajaya mendapatkan respon positif dari 25 siswa dan 5 orang guru yang mengisi kuesioner. Hampir 90% dari responden menyatakan sangat setuju terhadap permainan edukasi menulis angka ini. Hasil dari pembangunan Game edukasi menulis angka ini membantu siswa kelas 1 dalam belajar menulis angka dengan cara yang menarik dan tidak membosankan, serta dapat dimainkan di mana saja dan kapan saja, sehingga siswa dapat belajar secara fleksibel. Aplikasi ini juga membantu guru dalam memudahkan proses pembelajaran bagi siswa kelas 1 di SDN Puspajaya. Selain itu, aplikasi ini juga berfungsi untuk memanfaatkan smartphone oleh siswa kelas 1 secara lebih optimal dalam kegiatan sehari-hari.

Article Details

Section
Articles

References

F. Priyatna and W. Wiguna, “Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 218–227, 2021, [Online]. Available: https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/264/42

B. Android, D. Tk, M. Mi, and S. Hidayatulloh, “Game Edukasi Menebak Suara Dan Nama Hewan,” vol. 3, no. 2, pp. 61–71, 2022.

A. N. Anggraini, J. N. Fadila, and F. Nugroho, “Rancang Bangun Game 2D ‘Finding Tajwid’ Dengan Metode Finite State Mechine Menggunakan Software Unity Hub,” J. Teknol. Inf., vol. 5, no. 1, pp. 88–93, 2021, doi: 10.36294/jurti.v5i1.1782.

A. A. Saputra, F. N. Putra, and R. D. R. Yusron, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle ( GDLC ) Berbasis Android,” J. Autom. Comput. Inf. Syst., vol. 2, no. 1, pp. 66–73, 2022.

F. Rozi and A. Kristari, “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas Xi Di Sman 1 Tulungagung,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 5, no. 1, p. 35, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i1.1561.

A. Yanto, A. I. Purnamasari, R. D. Dana, T. Suprapti, and C. L. Rohmat, “Peningkatan Pemahaman Matematika Dasar Materi Bilangan Cacah Melalui Game Edukasi 2D Menggunakan Metode MDLC,” J. Ilm. Manaj. Inform. dan Komput., vol. 06, no. 01, pp. 1–7, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.kopertipindonesia.or.id/index.php/kopertip/article/view/129

D. Oktariyanti, A. Frima, and R. Febriandi, “Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan pada Siswa Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, no. 5, pp. 4093–4100, 2021, [Online]. Available: https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1490

S. Permastasari, M. Asikin, and N. R. Dewi (Nino Adhi), “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA ‘MaTriG’ DENGAN SOFTWARE CONSTRUCT 3 DI SMP,” FIBONACCI J. Pendidik. Mat. dan Mat., vol. 8, no. 1, p. 21, 2022, doi: 10.24853/fbc.8.1.21-30.

Y. Rahmanto, A. Surahman, A. D. Putra, F. Y. Sena, F. Teknik, and U. T. Indonesia, “Pelatihan Game for Education pada SMK Negeri 1 Tegineneng,” vol. 4, no. 1, pp. 100–104, 2023.

A. P. Yudha and W. Wiguna, “Aplikasi Media Promosi Mobile Game 2D Simulasi Kosmetik Purbasari di PT GOC,” eProsiding Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 398–406, 2020, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/281

S. Alisyafiq, B. Hardiyana, and R. P. Dhaniawaty, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Algoritma dan Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Android,” J. Pendidik. Kebutuhan Khusus, vol. 5, no. 2, pp. 135–143, 2021, doi: 10.24036/jpkk.v5i2.594.