Permainan Labirin COVID-19 untuk Meningkatkan Konsentrasi pada Anak Tuna Grahita Berbasis Construct 3

Main Article Content

Rofy Naufal Fauzan
Rangga Sanjaya

Abstract

Anak dengan tunagrahita mempunyai hambatan dalam memproses pembelajaran bagi anak pada umumnya. Sekolah Luar Biasa (SLB) ABC Bina Mandiri menyelenggarakan strategi pembelajaran bagi peserta didik yang berkebutuhan khusus yang salah satunya memiliki peserta didik dengan latar belakang tunagrahita. Pada saat pandemi perlu diberikan pemahaman kemandirian peserta didik mengenai COVID-19 bagi anak-anak tuna grahita. Hanya saja penyampaian terhadap pengenalan virus ini pada anak-anak tuna grahita yang mengalami gangguan konsentrasi tidaklah mudah. Peningkatan konsentrasi siswa tunagrahita berpengaruh terhadap kemandirian hidupnya. Konsentrasi belajar menjadikan terfokusnya perhatian pada saat proses pembelajaran dalam memahami konsep materi yang dipelajarinya. Sedangkan anak tuna grahita memiliki kemampuan inteligensi di bawah rata-rata yang menyebabkan terjadinya gangguan berkonsentrasi dan rendahnya minat belajar. Pada skripsi ini diusulkan solusi yang bertujuan untuk membuat permainan labirin COVID-19 untuk meningkatkan konsentrasi pada anak tuna grahita berbasis Construct 3. Aplikasi permainan labirin ini memudahkan guru dalam menyampaikan pengenalan dasar COVID-19 pada anak-anak tuna grahita, meningkatkan konsentrasi siswa tunagrahita agar berpengaruh terhadap kemandirian hidupnya di masa pandemi, dan meningkatkan kualitas pembelajaran di SLB ABC Bina Mandiri.

Article Details

Section
Articles

References

S. F. M. Sari, B. BINAHAYATI, and B. M. TAFTAZANI, “Pendidikan bagi anak tuna grahita (Studi kasus tunagrahita sedang di SLB N Purwakarta),” Pros. Penelit. Dan Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 4, no. 2, 2017.

S. K. Rochmah and R. Sa’diyah, “Strategi Pembelajaran PAI Pada Peserta Didik Tuna Grahita Sekolah Dasar Kelas Awal di Sekolah Dasar Luar Biasa (SDLB) Pembina Tingkat I Cilandak Lebak-Bulus Jakarta Selatan,” Belajea J. Pendidik. Islam, vol. 2, no. 1, pp. 35–54, 2017.

W. Z. S. Utami, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Konsentrasi dan Minat Belajar Siswa Tuna Grahita,” J. Teknol. Pendidik. J. Penelit. Dan Pengemb. Pembelajaran, vol. 2, no. 1, pp. 76–87, 2017.

M. N. Shobary, D. Riana, and R. Sanjaya, “Aplikasi Animasi Interaktif Pencampuran Tiga Warna Primer dan Pengenalan Bentuk Geometri pada PAUD Al-Muslimun,” J. Inform., vol. 1, no. 2, 2014.

I. K. A. Pradnyana, I. M. A. Pradnyana, and P. W. A. Suyasa, “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PPKN UNTUK SISWA TUNAGRAHITA DENGAN KONSEP GAMIFIKASI,” J. Pendidik. Teknol. Dan Kejuru., vol. 17, no. 2, pp. 166–176, 2020.

V. H. Saputra and E. Febriyanto, “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Tuna Grahita,” Mathema J. Pendidik. Mat., vol. 1, no. 1, pp. 15–23, 2019.

H. A. Aziz and F. Y. Al Irsyadi, “Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Tunagrahita,” Emit. J. Tek. Elektro, vol. 21, no. 1, pp. 59–63, 2021.

R. Sanjaya, “Multimedia Interaktif Pelatihan Service Excellent Menggunakan Pendekatan Story Based Learning,” J. Inform., vol. 3, no. 1, 2016.

I. Yolanda, S. Bahri, and F. Fajriani, “PENERAPAN PERMAINAN LABIRIN UNTUK MENINGKATKAN KONSENTRASI PADA ANAK ADHD (ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER) DI SLB BUKESRA BANDA ACEH,” JIMBK J. Ilm. Mhs. Bimbing. Konseling, vol. 4, no. 3, 2019.

F. Priyatna and W. Wiguna, “Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 Di SDN Sasaksaat,” EProsiding Tek. Inform. Prot., vol. 1, no. 1, pp. 218–227, 2021.

A. Apriyanto and I. S. Lasodi, “Pembuatan Game Labirin Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Online,” J. Elektron. Sist. Inf. Dan Komput., vol. 2, no. 2, pp. 64–72, 2016.

N. Umar and W. Wiguna, “Gamifikasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Negeri Sindangmulya II,” EProsiding Sist. Inf. POTENSI, vol. 1, no. 1, pp. 231–241, 2020.

A. P. Yudha and W. Wiguna, “Aplikasi Media Promosi Mobile Game 2D Simulasi Kosmetik Purbasari di PT GOC,” EProsiding Sist. Inf. POTENSI, vol. 1, no. 1, pp. 398–406, 2020.

D. M. Setiawan and W. Wiguna, “Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Menggunakan Unity Di Tk Ryadlol Hasanah,” EProsiding Tek. Inform. Prot., vol. 1, no. 1, pp. 208–217, 2021.

J. S. Atmadja and others, “Pembangunan Game Peduli Lingkungan Menggunakan Metode Agile Game Development,” PhD Thesis, Fakultas Teknik Unpas, 2019.