Aplikasi Permainan Fruit Quiz Mata Pelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Android di SD St. Stevanus Kabupaten Sorong

Main Article Content

Dilifor Gerad Kaiwai
Rizki Tri Prasetio

Abstract

Mata pelajaran Bahasa Inggris diarahkan untuk mengembangkan berbagai kerampilan agar lulusan mampu berkomunikasi dan berwawancara pada tingkat literasi tertentu. Setiap buah memiliki padanan kata dalam bahasa Inggrisnya. Materi ini penting bagi anak-anak yang masih duduk di bangku SD. Pada dasarnya, menghafal nama buah-buahan dalam Bahasa Inggris lebih sulit dibandingkan dengan Bahasa Indonesia. Jadi lebih baik pengenalan nama buah-buahan dijadikan materi pembelajaran awal dalam mengenali bahasa Inggris. Permainan pembelajaran akan sangat menarik jika disajikan dengan objek buah-buahan bagi anak-anak SD dengan konsep quiz. Guru pada mata pelajaran bahasa Inggris akan sangat memerlukan media yang interaktif dalam melakukan penyampaian mata pelajaran tersebut pada handphone Android. Solusi permasalahan pada penulisan skripsi ini yaitu dengan membuat aplikasi permainan Fruit Quiz pada mata pelajaran Bahasa Inggris menggunakan bahasa pemrograman Android di SD St. Stevanus Kabupaten Sorong pada kelas III. Hasilnya game fruit quiz dibuat dengan cukup menarik bagi para siswa sekolah dan membantu guru dalam membuat alat peraga yang lebih mudah dibawa ke dalam ruangan kelas tanpa harus menggambar pada papan. Aplikasi game fruit quiz pengenalan bahasa Inggris melalui nama buah dada berhasil merangsang rasa ingin tahu para siswa kelas IV menggunakan game Android untuk SD St. Stevanus Kabupaten Sorong.

Article Details

Section
Articles

References

Malinda, PTK Guru Matematika: Penerapan Pembelajaran Kontekstual Pada Kelas Matematika Pokok Materi Ruang Dimensi Tiga di SMA. Malinda, 2019.

D. P. Ratri and N. Lailiyah, Mengajar Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini. Universitas Brawijaya Press, 2018.

F. Rezi and R. Pramudita, “Game Edukasi Interaktif Pengenalan Jenis Buah Berbasis Adobe Flash di Tk As - Syifa Bekasi,” J. Mhs. Bina Insa., vol. 4, no. 2, pp. 175–184, 2020.

T. Rangga, “Efektivitas Metode Quiz Game Pada Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Brawijaya Angkatan 2015.” Universitas Brawijaya, 2016.

N. O. Otto, “Rancang Bangun Game Edukasi Quiz Interaktif Bahasa Inggris dengan Menerapkan Gamifikasi Berbasis Android ( Studi Kasus?: Prime Education Center ) Rancang Bangun Game Edukasi Quiz Interaktif Bahasa Inggris dengan Menerapkan Gamifikasi Berbasis Android ( St,” 2020.

A. K. Wijaya, “RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DASAR UNTUK SD KRISTEN BINA HARAPAN BERBASIS ANDROID.” Universitas Amikom Purwokerto, 2020.

F. Priyatna and W. Wiguna, “Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 218–227, 2021.

D. M. Setiawan and W. Wiguna, “Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Menggunakan Unity di TK Ryadlol Hasanah,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 208–217, 2021.

A. P. Yudha and W. Wiguna, “Aplikasi Media Promosi Mobile Game 2D Simulasi Kosmetik Purbasari di PT GOC,” eProsiding Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 398–406, 2020.

R. M. I. Darodjatun, W. Wiguna, R. M. I. Darojatun, and W. Wiguna, “Pengembangan Edutainment Huruf Hijaiyah Menggunakan Unity 2D Berbasis Mobile di RA Ash Shoffa,” POTENSI (eProsiding Sist. Informasi), vol. 1, no. 1, pp. 70–79, 2020.

N. Kurniati and R. T. Prasetio, “SISTEM INFORMASI MONITORING BACKUP DATABASE CLOUD PADA ORION IT SOLUTION,” eProsiding Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 407–415, 2020.