Perancangan Game Edukasi Belajar Hijaiyah Menggunakan Aplikasi Scirra Construct 2 Berbasis Desktop

Main Article Content

Vigra Virandika
Maxsi Ary

Abstract

Fitur pada ponsel pintar (smartphone), ipad, tablet PC, dan lain sejenisnya adalah fitur game. Fitur ini menjadi salah satu alasan dari konsumen untuk membeli smartphone. Terdapat pilihan fitur game selain untuk hiburan dan bermain, pilihan daya pikir dan logika dapat bermanfaat untuk anak usia dini (3-6 tahun). Anak tersebut dapat belajar sambil bermain menggunakan fitur game. Game edukasi ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dimulai dari usia 3 sampai 6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran mengenal huruf hijaiyah. Metode kuantitatif studi pustaka dan survei digunakan untuk analisis dan desain game. Perancangan aplikasi game terdiri dari: design, implementation, verification, dan maintenance. Hasil dari perancangan game adalah belajar huruf hijaiyah yang berhasil dirancang menggunakan scirra construct 2 dan dapat berjalan dengan baik.

Article Details

Section
Articles

References

Amami Pramuditya, S., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi Rpg Matematika. Eduma?: Mathematics Education Learning and Teaching, 6(1), 77. https://doi.org/10.24235/eduma.v6i1.1701

Erri Wahyu Puspitarini, D. W. P. A. P. N. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7

Romadhon, D. A., Diartono, D. A., Murti, H., Studi, P., Informasi, S., Informasi, F. T., & Stikubank, U. (2018). APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN BUAH. 215–220.

Umbara, D. J., & Hermawan, G. (2013). Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia. The 14th Seminar on Intelligent Technology And Its Applications, Smart and Intelligent Technology Application for Distributed Generation Systems, 321–325. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2621.3283

Widiastuti, N. I. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Komputa?: Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 1(2), 41–48. https://doi.org/10.34010/komputa.v1i2.60