Pengembangan Edutainment Huruf Hijaiyah Menggunakan Unity 2D Berbasis Mobile di RA Ash Shoffa

Main Article Content

Rd Muchamad Iqbal Darojatun
Wildan Wiguna

Abstract

Huruf hijaiyah sangat berperan penting bagi umat Islam, dikarenakan harus bisa membaca Al-Qur’an dalam beribadah. Kunci utamanya adalah dengan mengenal huruf hijaiyah. Raudhatul Atfhal (RA) Ash Shoffa sebagai sekolah berbasis Islam mewajibkan setiap peserta didiknya untuk dapat membaca Al-Quran. Langkah awal agar dapat membaca Al-quran adalah dengan belajar membaca dan menghafalkan huruf Hijaiyah. Namun dikarenakan para peserta didik merupakan anak-anak usia dini, maka proses pembelajaran di RA Ash Shoffa terkendala oleh para siswa yang belum bisa membaca huruf hijaiyah dengan baik. Masih terbatasnya inovasi media pembelajaran yang disampaikan oleh guru menjadikan kegiatan belajar yang cukup monoton. Sehingga perlu dikombinasikan dengan suatu edutainment yang dapat diakses pada perangkat bergerak dalam memenuhi kebutuhan penyampaian materi pengenalan huruf hijaiyah selain dengan cara tatap muka. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan edutaiment huruf hijaiyah menggunakan Unity 2D pada platform Android di RA Ash Shoffa. Hasil dari media pembelajaran yang diimplementasikan ke dalam edukasi dan hiburan mampu meningkatkan minat belajar, mengasah daya ingat bentuk huruf, dan menambah kefasihan pelafalan lafadz huruf hijaiyah oleh siswa. Aplikasi edutainment ini telah berfungsi sebagai pelengkap media pembelajaran yang memudahkan guru dalam menyampaikan materi pengenalan huruf hijaiyah. Aplikasi edutainment tersebut telah berhasil dikembangkan menggunakan Unity 2D yang dipasang pada smartphone Android.

Article Details

Section
Articles
Author Biographies

Rd Muchamad Iqbal Darojatun, Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Program Studi Sistem Informasi

Wildan Wiguna, Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Program Studi Sistem Informasi

References

Anggraini, A. R., & Oliver, J. (2019). ??No Title No Title. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Asmiatun, S., & Putri, astrid novita. (2017). Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ

Balango, A., Risnanto, S., Mauliana, P., & Wiguna, W. (2020). APLIKASI SELEKSI PEMASOK KONSTRUKSI MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT BERBASIS MOBILE DI PT BINARTHAMA KHARISMA. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 5(1), 1-10.

Hariyanti, I., & Wiguna, W. (2019). Perbandingan Metode Weighted Product dengan Simple Additive Weighting untuk Evaluasi Kinerja Kasir. JURNAL RESPONSIF: Riset Sains & Informatika, 1(1), 33-45.

Koswara, F. F., & Wiguna, W. (2018). Aplikasi Sistem Informasi Geografis (Sig) Menggunakan Algoritma A* Untuk Mencari Lokasi Puskesmas Terdekat Berbasis Android Di Kota Bandung. Simnasiptek 2015, 1(1), 1-7.

Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah dan Masyrakat. In Kencana. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=cCTyDwAAQBAJ

Mauliana, P., Wiguna, W., & Widyaman, D. (2018). Sistem Pendukung Keputusan Evaluasi Kinerja Pramuniaga Toserba Yogya Ciwalk Menggunakan Metode Weighted Product. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 3(2), 85-94.

Mirawati, M., Hikmah, A. B., & Wiguna, W. (2018). Sistem Penunjang Keputusan Penilaian Kinerja Kasir Lotte Mart Menggunakan Metode Weighted Product. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(2).

Mursal Aziz, Z. N. (2020). METODE PEMBELAJARAN BACA TULIS AL-QUR’AN: Memaksimalkan Pendidikan Islam Melalui Al-Qur’an. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=wpnzDwAAQBAJ

Murtikah, D., & Djuniadi. (2016). Pengembangan Aplikasi Percakapan Bahasa Inggris Dasar Berbentuk Visual Novel Menggunakan Unity 3D. JURNAL DIGIT Vol., 6(1), 1–10. Retrieved from http://jurnaldigit.org/index.php/DIGIT/article/view/34/20

Pratiwi, H., Arfyanti, I., & Sururi, M. Z. (2019). Membangun Game Edutainment “Pengenalan Komputer” Menggunakan Shuffle Random (SR) Dan Finite State Machine (FSM) Untuk Anak Tunagrahita Ringan. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 3(2), 307. https://doi.org/10.30645/j-sakti.v3i2.149

Setiawan, Y. A. (2017). BELAJAR ANDROID MENYENANGKAN: Membuat Konten Media Pembelajaran Berbasis Android. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PA3&lpg=PA3&dq=Media+pembelajaran+adalah+semua+alat+(bantu)+atau+benda+yang+digunakan+untuk+kegiatan+belajar+mengajar,+dengan+maksud+menyampaikan+pesan+(infromasi)+pembelajaran+dari+sumber+(guru+maupun+l

Setyaningrum, W., & Waryanto, N. H. (2017). Media Edutainment Segi Empat Berbasis Android?: Apakah Membuat Belajar Matematika Lebih Menarik?? 2(1), 40–56.

Si, S. P. R. W. S. (2018). Step by Step Sukses Membaca Al-Qur’an dengan Tartil: Diandra Kreatif. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=t-NdDwAAQBAJ

Sofwan, M., & Wibowo, M. B. E. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Unity Pada Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 4(2), 201–208. https://doi.org/10.22437/GENTALA.V4I2.8438

Supriadi, S. (2018). Rancangbangun Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Dengan Game Egine Construct 2. Buffer Informatika, 3(1), 1–6. https://doi.org/10.25134/buffer.v4i1.1136

Wiguna, W., & Alawiyah, T. (2019). Sistem Reservasi Paket Wisata Pelayaran Menggunakan Mobile Commerce di Kota Bandung. Jurnal VOI (Voice Of Informatics), 8(2), 49–62.

Wiguna, W., Mauliana, P., & Permana, A. Y. (2020). Pengembangan E-Helpdesk Support System Berbasis Web di PT Akur Pratama. JURNAL RESPONSIF: Riset Sains & Informatika, 2(1), 19–29.

Wiguna, W., & Riana, D. (2020). DIAGNOSIS OF CORONAVIRUS DISEASE 2019 (COVID-19) SURVEILLANCE USING C4. 5 ALGORITHM. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 16(1), 71-80.

Yuliana, N., & Wiguna, W. (2016). Sistem Delivery Order Makanan Menggunakan Metode Composite Performance Index (CPI) Berbasis Android Pada Steak Hotel By Holycow Bandung. Simnasiptek 2016, 1(1), 122-128.