Perancangan Dan Pengembangan Aplikasi “Serunya Matematika” Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar

Main Article Content

Alfan Hidayatulloh
Ign. Wiseto Prasetyo Agung

Abstract

Proses belajar manusia menggunakan  otak  kiri  dan  otak  kanan. Otak   kiri manusia   lebih   mengarah   ke logika,   rasio,  matematika,   kemampuan berbahasa, menulis dan membaca. Otak kiri merupakan pengendali intelligence quotient  (IQ). Sedangkan    otak    kanan berfungsi sebagai perkembangan kecerdasan  emosi  atau  emotional  quotient (EQ). Media game sebagai media pembelajaran di Indonesia belum memiliki pengembangan aplikasi pembelajaran Matematika.  Game “Serunya Matematika” yang dikembangkan melalui teknologi Android becrpengaruh positif terhadap kegiatan belajar mengajar. Game ini telah dijalankan dan diujicobakan pada HP Android dengan respon yang layak sesuai dengan hasil kuesioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan tentang penggunaan “Serunya Matematika”. Lebih dari setengah responden menyatakan bahwa Game “Serunya matematika” mudah digunakan serta layak dijadikan media pembelajaran berbasis multimedia.

Article Details

Section
Articles

References

I. F. Anshori, “PERANCANGAN GAME “LAST NIGHT" MENGGUNAKAN UNITY 3D,” J. Responsif Ris. Sains dan Inform., vol. 4, no. 2, 2022, doi: 10.51977/jti.v4i2.807.

Sellya Shafariya, Hendy Yuliansyah, and Agus Triyadi, “PERANCANGAN BOARD GAMESEBAGAI MEDIA BANTU EDUKASI UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN,” Wacadesain, vol. 2, Nov. 2020.

R. Gunawan, T. H. Prastyawan, and Y. Wahyudin, “Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2,” J. Interkom J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 16, no. 1, 2021, doi: 10.35969/interkom.v16i1.96.

A. N. Ashari, M. Jajuli, and B. A. Dermawan, “Game Edukasi Anak Menggunakan Metode Finite State Machine Berbasis Android,” MULTINETICS, vol. 6, no. 2, 2020, doi: 10.32722/multinetics.v6i2.2817.

R. A. Gontah, H. Sumual, and T. Komansilan, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS MOBILE UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR,” Edutik J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 1, no. 1, 2021, doi: 10.53682/edutik.v1i1.997.

W. J. Shudiq, N. Fila, and P. D. C. Khotimah, “Pengembangan Pembelajaran Game Edukasi Aritmatika Dasar untuk Anak Madrasah Ibtida’iah Nurul Mun’im PP. Nurul Jadid,” COREAI J. Kecerdasan Buatan, Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 2, no. 1, 2021, doi: 10.33650/coreai.v2i1.2710.

R. Pebrian, F. Fauziah, and I. D. Sholihati, “Algoritma Linear Congruent Method Dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Kuis Ketangkasan Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 6, no. 2, 2021, doi: 10.29100/jipi.v6i2.1942.

F. Fujiati and S. L. Rahayu, “Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran.,” CogITo Smart J., vol. 6, no. 1, 2020, doi: 10.31154/cogito.v6i1.174.1-11.

Tarmidzi Ramadhan Ade Amirulloh, Medika Risnasari, and Puji Rahayu Ningsih, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA (OPERASI BILANGAN PECAHAN) BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR,” J. Ilm. Edutic, May 2019.

P. R. Setiawan, “Sistem Pemesanan Menu Pada Restoran Berbasis Android,” IT J. Res. Dev., vol. 5, no. 2, 2020, doi: 10.25299/itjrd.2021.vol5(2).5866.

Mochamad Akbar and Ricky Firmansyah, “Permainan Tenis Meja Dengan Menggunakan Construct 3 Di SMPN 39 Bandung,” J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 5, Aug. 2022.