eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti <p>Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan ARS University yang berisi kajian teknik informatika. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval prodi.</p> <p>eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), terbit berkala 2 kali dalam satu tahun, pada bulan Juni dan November.</p> Fakultas Teknologi Informasi en-US eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2807-3940 Math Mania : Fruit Frenzy – Sebuah Game 2D untuk Meningkatkan Pembelajaran Matematika Pada Siswa Sekolah Dasar Kelas 2 di SDN Cintaasih 2 http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1096 <div class="page" title="Page 1"> <div class="layoutArea"> <div class="column"> <p>Pada era sekarang ini, perkembangan teknologi dan informasi semakin pesat, terutama dalam hal permainan yang dapat digunakan dalam bidang pendidikan atau hanya sebagai sarana bermain permainan pada umumnya. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari di sekolah dan merupakan pendidikan yang sangat mendasar dalam berbagai bidang ilmu. dan matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menempati peranan penting dalam dunia pendidikan hasil belajar siswa dalam Matematika masih sangat rendah, oleh karena itu, Permasalahan di SDN Cintaasih 2 yang dikeluhkan siswa adalah kurangnya minat dan semangat belajar di sekolah khususnya pelajaran matematika. Pada saat pembelajaran matematika, siswa merasa bosan dan kurang memahami pembelajaran matematika yang dijelaskan oleh gurunya pada saat pembelajaran berlangsung Dari permasalahan tersebut penulis tertarik merancang dan membuat sebuah game edukasi "Math Mania Fruit Frenzy”. Dalam penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan pembelajaran, khususnya mata pelajaran matematika di SDN Cintaasih 2 kelas 2, dengan menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Dengan demikian, game “Math Mania Fruit Frenzy” dapat menjadi media pembelajaraan yang menarik dan interaktif, membantu siswa kelas 2 SDN Cintaasih 2 untuk meningkatkan minat belajar dan meningkatkan pembelajaran matematika.</p> </div> </div> </div> Rizal Setiawan Rizki Tri Prasetio Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 1 15 Game Edukasi Susunan Kata Nama Hewan Untuk Anak SDN 184 Buahbatu Bandung http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1129 <p style="font-weight: 400;">Perkembangan game di Indonesia terus mengalami perkembangan yang signifikan dan menjanjikan. Dunia pendidikan dan teknologi moderen, seharusnya berjalan bersamaan, kurikulum yang diberikan pada dunia pendidikan harus bisa mengaplikasikan teknologi terbaru. Seperti halnya metode dalam pendidikan, teknologi saat ini bisa digunakan dalam metode pendidikan. Salah satu alternatifnya adalah melalui penggunaan game edukasi pada pembalajaran kepada anak sekolah dasar. Pengenalan hewan sebagai materi pembelajaran penting bagi siswa sekolah dasar karena dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang dunia hewan, memperkaya kosakata, mengembangkan keterampilan motorik, dan meningkatkan kreativitas. Tujuan penelitian ini adalah Merancang Game Edukasi Susunan Kata Nama Hewan menggunakan metode R&amp;D (Research and Development), membangun sebuah Game Edukasi Susunan Kata Nama Hewan menggunakan construct 2 dan untuk mengetahui tingkat kelayakan dan kepuasan para pemain terhadap Game Edukasi Susunan Kata Nama Hewan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&amp;D (Research and Development) atau sering disebut metode pengembangan. Game Edukasi Susunan Kata Nama Hewan Untuk Anak Sekolah Dasar ini dibuat menggunakan aplikasi Construct 2. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game ini sudah layak dan diterima dengan hasil yang sangat memuaskan, dimana para siswa sangat tertarik dan bersemangat dalam belajar mengenal hewan-hewan dengan memainkan game edukasi tersebut.</p> Abdul Latif Iedam Fardian Anshori Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 16 22 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Mengenal Tokoh Pahlawan Proklamator Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle Untuk Anak Sekolah Dasar http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1130 <div><span lang="EN-US">Indonesia adalah negara yang kaya akan sejarah serta budayanya, setelah berabad-abad Indonesia telah dihuni oleh berbagai suku yang berbeda dan membentuk keragaman yang kaya akan budaya. Dan Indonesia memiliki banyak sejarah dan cerita tokoh pahlawan yang begitu melekat akan kemerdekaan Indonesia serta perjuangan para pahlawan yang melawan penajajah sampai dibacakannya proklamasi kemerdekaan Indonesia oleh Ir.Soekarno namun sekarang kita dihadapkan pada persoalan rendahnya minat generasi muda terhadap pengetahuan sejarah, pengenalan pahlawan Indonesia sudah diterapkan pada dunia pendidikan disekolah dasar dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, yang dimana pengenalan tokoh pahlawan cenderung dengan media pembelajaran membaca buku dan melihat gambar tokoh di dalam buku. Dimana sejarah pengenalan tokoh pahlawan Indonesia sering kali dianggap membosankan dan tidak menarik. Dari permasalahan tersebut penulis tertarik merancang dan membuat sebuah <em>game</em> edukasi "Susun Kata Tokoh Pahlawan Proklamator Indonesia" berbasis <em>android</em> dengan menggunakan metode penelitian <em>Multimedia Development Life Cycle </em>(MDLC). Tujuan membuat <em>game</em> dan mengenalkan tokoh pahlawan proklamator secara media interaktif kepada anak didik Sekolah Dasar, agar dapat meningkatkan minat ketertarikan anak dalam mengenal tokoh pahlawan proklamator berupa <em>game</em>edukasi. Dan mempublikasikan aplikasi <em>game</em> edukasi di <em>google play store</em> agar semua siswa di Indonesia dapat belajar dan menggunakan <em>game</em> edukasi “Susun Kata Tokoh Pahlawan Proklamator Indonesia”. Hasil uji coba white box pada <em>game</em> "Susun Kata Tokoh Pahlawan Proklamator" semua berjalan dengan lancar dengan semestinya, mulai dari fungsi tombol hingga tampilan pada aplikasi, dan <em>flowchart</em> yang dihasilkan dari pengujian program sudah mengikuti alur pengujian yang sudah sesuai.</span></div> Wahyu Bagus Abriyanto Ign. Wiseto Prasetyo Agung Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 23 35 Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris Berbasis Android Menggunakan Multimedia Development Life Cycle http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1131 <p style="font-weight: 400;">Anak-anak di SDN Sukahaji 02 cenderung merasa bosan saat belajar dan lebih tertarik untuk bermain. Masalah utama yang muncul dalam proses belajar adalah gaya pengajaran yang kurang menarik, sehingga anak-anak kehilangan minat dalam belajar. Dalam mengamati kegiatan di SDN Sukahaji 02, terlihat bahwa metode pembelajaran yang digunakan masih terbatas dan tidak ada alternatif media pembelajaran yang menarik. Selain itu, guru masih mengandalkan papan tulis sebagai media utama dalam menyampaikan materi. &nbsp;Kurangnya minat anak-anak dalam proses pembelajaran ini menyebabkan tujuan pembelajaran tidak dapat tercapai secara maksimal. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah game edukasi yang ditujukan untuk anak-anak usia dini. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Tahap pengujian sistem akan melibatkan uji kotak putih (white box test) yang bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi memenuhi kebutuhan fungsional yang telah ditetapkan. Hasil dari pengujian white box menunjukkan bahwa aplikasi telah memenuhi syarat pengujian dan semua fungsi berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan fungsional. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game ini efektif, efisien, dan menarik bagi anak-anak, sehingga dapat meningkatkan kualitas dan kemampuan mereka dalam belajar alfabet.</p> Yoga Permana Jaya Rissa Nurfitriana Handayani Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 36 46 Game Edukasi Tempat Tinggal Hewan Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Construct 2 http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1132 <p style="font-weight: 400;">Bagi anak usia dini, penggunaan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar mempunyai banyak keuntungan. Materi pembelajaran, terutama yang menarik secara visual, dapat meningkatkan daya ingat dan pemahaman fisiologis anak. Selain itu, karena menyajikan informasi dengan lebih menarik dan dinamis, aplikasi media pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar dan daya ingat anak usia dini. Di era digital ini, anak-anak sudah terbiasa dengan teknologi. Namun, mereka masih kesulitan belajar, terutama dalam mengucapkan nama binatang dengan benar. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan inovasi digital dengan menggunakan Construct 2 di KOBER IRBAH untuk menghasilkan sebuah game edukasi kehidupan hewan untuk anak kecil. Oleh karena itu, di KOBER IRBAH ini, sebuah permainan instruksional yang menampilkan hewan hidup telah berhasil dibuat dan dapat dimainkan di berbagai perangkat.</p> Azam Fadhillah Mulki Iedam Fardian Anshori Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 47 55 Simulasi Pemeriksaan Kehamilan Menggunakan Android Studio di TPMB Ria Manurung http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1133 <p style="font-weight: 400;">Peran dari profesi atau pekerjaan Bidan dapat ditemui di Tempat Praktek Mandiri Bidan (TPMB) Ria Manurung. Praktek pelayanan bidan mandiri menyediakan layanan kesehatan yang berkontribusi cukup besar dalam meningkatkan kesejahteran ibu hamil. Pelayanan kebidanan di masyarakat terkendala oleh kurangnya kesadaran ibu hamil terhadap kesehatan janinnya. Hal ini mengakibatkan resiko keselamatan janin dan kehamilan. Permasalahan lainnya yaitu kurangnya tenaga kesehatan untuk menjangkau seluruh ibu hamil di wilayah Batununggal. Pada penelitian ini diajukan simulasi pemeriksaan ibu hamil menggunakan Android Studio pada TPMB Ria Manurung. Aplikasi yang akan dibangun tujuannya adalah memberikan edukasi, melengkapi media pendukung pembelajaran, hingga hiburan bagi ibu hamil. Media ini juga memberikan wawasan seseorang yang berprofesi sebagai Bidan yang bertanggung jawab terhadap kontribusi pengetahuan ibu hamil hingga peningkatan layanan kesehatan. Hasilnya simulasi pemeriksaan ibu hamil menjadi media yang menambah kesadaran ibu hamil di wilayah Kecamatan Batununggal tehadap kesehatan janinnya, membantu tenaga kesehatan memberikan edukasi kesehatan ibu hamil di sekitar tempat praktek, serta media simulasi pemeriksaan kehamilan yang telah dibangun dengan Android Studio berhasil memenuhi harapan pihak TPMB Ria Manurung yang menginginkan aplikasi simulasi pemeriksaan kehamilan yang berjalan pada perangkat Android.</p> Muhammad Shiddiq Ramdhani Ifani Hariyanti Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 56 66 Implementasi Bot Telegram Untuk Otomatisasi Pelaporan Harian : Studi Kasus PT. Dirgantara Indonesia http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1134 <p style="font-weight: 400;">Pemanfaatan Bot Telegram dalam otomatisasi dan digitalisasi telah menjadi solusi relevan untuk meningkatkan efisiensi kerja. Departemen Logistik PT Dirgantara Indonesia menghadapi tantangan pelaporan harian yang memakan waktu, sehingga penelitian ini bertujuan mengembangkan Bot Telegram terhubung dengan Google Sheets. Bot ini mengumpulkan data penting seperti nomor MD/PI, nota dinas, customer, forwarder, SIMBK, tanggal pengiriman, dan identitas staf logistik. Data yang terkumpul diintegrasikan langsung dengan Google Sheets dan Looker Studio. Metode pengembangan termasuk pengembangan Bot Telegram, konfigurasi Google Sheets API, dan penulisan skrip di Google Apps Script. Bot ini mampu pendaftaran pengguna baru, validasi NIK, serta pencarian data berdasarkan MD-PI, Nota Dinas, dan SIMBK yang telah dilaporkan sebelumnya. Penelitian ini memberikan panduan praktis bagi PT Dirgantara Indonesia dalam mengimplementasikan Bot Telegram terintegrasi dengan Google Sheets, mengoptimalkan proses pelaporan harian, dan meningkatkan efisiensi pelaporan dalam bentuk infografik di Google Looker Studio.</p> Fajar Firdaus Ina Najiyah Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 67 79 Cloud Monitoring dan Interkoneksi Jaringan dengan Integrasi Zabbix http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1135 <p style="font-weight: 400;">Kemajuan internet di Indonesia saat ini dibutuhkan hampir oleh semua lini, mulai dari e-comerce, pendidikan, pemerintahan, sampai perkerjaan. Internet yang lancar dan minim gangguan merupakan hal yang dibutuhkan saat ini, sekaligus merupakan tantangan tersendiri oleh pengelola jaringan dalam menghasilkannya. Internet yang tidak bagus disebabkan oleh masalah dari penyedia layanan internet atau jaringan lokal. PT. Damaco (Dunia Maya Comunica) perusahan dibidang konsultan teknologi informasi menangani permasalahan jaringan di PT Dzawani. Terdapat masalah jaringan internet di 3 cabang Dzawani, kurangnya data permasalahan, topologi dan minimnya re<em>port</em> informasi mengenai <em>log</em> dan aktifitas permasalahan jaringan internet yang dapat diolah untuk solusi permasalahan dilokasi memberikan tantangan bagi <em>network engineer</em> di PT. Damaco dalam memberikan solusi dari permasalahan yang ada. Maka dari itu dibutuhkan sistem yang dapat membatu memberikan data akurat, dapat membantu memberikan keputusan yang harus diambil dalam upaya menyelesaikan masalah jaringan internet dan melakukan monitoring jaringan. Dalam penelitian ini menggunakan metode <em>Network Development Life Cycle</em> (NDLC) Hasil dari penelitan ini mampu memberikan data yang akurat mengenai permasalahan, memberikan alternatif jaringan stabil dan memberikan alternatif langkah yang diambil dalam penyelesaian masalah jaringan di PT Dzawani.</p> Abdurrohman Ali Akbar Rismayadi Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 80 89 Sistem Monitoring dan Otomatisasi Tanaman Hidroponik Berbasis IoT Menggunakan Aplikasi Blynk http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1136 <p style="font-weight: 400;">Perkembangan teknologi <em>Internet of Things</em> (IoT) telah mengalami lompatan pesat dalam beberapa tahun terakhir. Peningkatan yang mencolok dalam jumlah perangkat IoT yang tersedia di pasar merupakan bukti konkret tentang bagaimana IoT telah merambah berbagai sektor termasuk sektor pertanian. Sistem ini menggunakan NodeMCU sebagai otaknya, yang terintegrasi dengan berbagai sensor, termasuk HC-SR04 untuk mengukur jarak tanaman dari media tanam air, BH1750 untuk mengukur intensitas cahaya sekitar, dan DHT11 untuk memantau suhu dan kelembaban udara. Data yang dikumpulkan oleh sensor-sensor ini diolah dan dikirimkan secara nirkabel ke aplikasi Blynk, yang memungkinkan petani untuk memantau lingkungan tanaman secara real-time melalui perangkat seluler atau komputer. Dalam upaya untuk tidak hanya memantau tetapi juga mengontrol lingkungan pertumbuhan tanaman hidroponik secara lebih akurat, sistem ini akan dilengkapi dengan modul kontrol yang memungkinkan intervensi otomatis, yang akan dilengkapi dengan perangkat keras tambahan, termasuk relay dan pompa air otomatis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring dan kontrol berbasis <em>Internet of Things</em> (IoT) untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas tanaman selada (<em>Lactuca sativa L</em>.) yang ditanam dengan metode hidroponik. Sistem ini diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat dan real-time tentang kondisi lingkungan tanaman hidroponik, sehingga dapat membantu petani dalam mengatur strategi budidaya yang tepat.</p> Tia Evita Handayani Ign. Wiseto Prasetyo Agung Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 90 99 Sistem Pengendalian Pintu Gerbang Otomatis Berbasis Iot Menggunakan Aplikasi Blynk http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1137 <p style="font-weight: 400;">Studi ini memfokuskan pada pengembangan sistem pintu gerbang otomatis berbasis <em>Internet of Things </em>(IoT) menggunakan NodeMCU ESP8266. Tujuan utama adalah merancang solusi efektif untuk mengatasi kendala kontrol jarak jauh pada pintu gerbang otomatis. Sistem melibatkan pemanfaatan <em>sensor infrared</em>, motor <em>Stepper</em> 28BYJ-48, dan aplikasi Blynk sebagai antarmuka pengguna. Metode penelitian mengikuti model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) untuk analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi sistem. Hasil pengujian menunjukkan waktu respon yang efisien, dengan rata-rata sekitar 1 detik pada <em>sensor infrared </em>dan aplikasi Blynk. Kesimpulan penelitian ini mengindikasikan bahwa sistem IoT untuk pintu gerbang otomatis dengan NodeMCU ESP8266 dapat diimplementasikan secara efektif, memberikan solusi untuk kendali jarak jauh, dan meningkatkan efisiensi energi sehari-hari. Saran untuk penelitian berikutnya mencakup peningkatan keamanan dan eksplorasi lebih lanjut terkait efisiensi energi.</p> Bayu Hafit Setiawan Erfian Junianto Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 100 107 Sistem Parking Lots Berbasis Web di PT Securindo Packtama Indonesia http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1138 <p style="font-weight: 400;">PT Securindo Packtama Indonesia adalah usaha yang bergerak di bidang pengelolaan lahan parkir. Pada kegiatan pengaturan penertiban kendaraan di PT Securindo Packtama Indonesia terkadang terjadi permasalahan yang dihadapi oleh petugas parkir maupun pengemudi mobil dan motor. Ketidaksesuaian antara kapasitas parkir dengan kendaraan yang akan diparkirkan seringkali membuat seorang pengemudi sulit dalam menemukan tempat parkir yang kosong untuk memarkirkan kendaraannya. Petugas parkir juga tidak dapat mengetahui dan menginformasikan tentang kapasitas ruang parkir yang tersedia pada area parkir secara pasti. PT Securindo Packtama Indonesia perlu menerapkan suatu sistem yang dapat menginformasikan tentang ketersediaan lahan parkir yang kosong bagi pengendara maupun petugas parkir. Pada penelitian ini diusulkan penerapan sistem parking lots berbasis web di PT Securindo Packtama Indonesia yang berguna bagi pengemudi kendaraan maupun petugas parkir. Hasilnya akses sistem parking lots oleh customers memudahkan pengemudi selaku dalam menemukan tempat parkir yang kosong untuk memarkirkan kendaraannya. Sistem parking lots yang sudah dibuat memberikan keterangan ke petugas parkir tentang kapasitas ruang parkir yang tersedia pada area parkir secara pasti dan menginformasikannya kepada pengemudi. Sistem parking lots yang dibuat dengan menggunakan Laravel Framework ini membantu optimalisasi daya tampung lahan parkir di PT Securindo Packatama Indonesia sehingga kendaraan menjadi lebih tertib dan teratur.</p> Ali Ibnu Hadjar Rangga Sanjaya Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 108 117 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Teknik Dasar Sepakbola Menggunakan Unity 3D Untuk Anak Usia 10-12 Tahun http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1139 <p style="font-weight: 400;">Sepak bola adalah olahraga yang paling banyak digemari dan menarik perhatian banyak orang saat ini. Terdapat banyak informasi tentang sepakbola yang ada di media elektronik dan media cetak adalah indikasi bahwa sepakbola merupakan olahraga yang paling popular. Banyak sekali anak yang masih dalam usia kurang lebih 12 tahun cenderung ingin langsung bermain sepak bola tanpa mempelajari teknik dasar sepak bola terlebih dahulu. Hal ini mengakibatkan permainan menjadi kurang efektif. Kurangnya kesadaran dalam mempelajari teknik dasar sepakbola ditandai dengan siswa yang tidak sunguh-sunguh dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler sepakbola. Dalam sesi latihan biasanya hanya sebatas mengetahui cara menendang saja, kurangnya pemahaman ini bisa mengakibatkan ketidak efektifan permainan dan bisa menyebabkan terjadinya cedera. Tujuan penelitian ini ialah membuat inovasi digital dengan membuat sebuah media informasi yang interaktif agar bisa membantu kegiatan olahraga khususnya bermain sepak bola bisa berjalan dengan efektif. Dalam perancangan aplikasi ini penulis menggunakan aplikasi Unity 3D, dengan Bahasa pemrograman C#, dan metode penelitian yang dilakukan yaitu menggunakan metode <em>waterfall</em>, serta melakukan pengujian dengan metode <em>black box. </em>Hasilnya sebuah aplikasi dapat dimainkan diberbagai perangkat yang dapat memudahkan dalam mempelajari materi dasar yang disampaikan dan bisa diterapkan dalam kegiatan sepak bola.</p> Adi Julian Salman Topiq Copyright (c) 20024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 118 124 Aplikasi Pemandu Wisata Kampoeng Ciherang Berbasis Web http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1140 <p style="font-weight: 400;">Tempat wisata alam merupakan sebuah objek menarik bagi semua orang, pemandangan yang indah dan alami menjadi daya Tarik tersendiri agar orang-orang mau berkunjung ke tempat tersebut. Salah satunya adalah objek wisata Kampoeng Ciherang yang berada di Tanjungsari-Sumedang. Namun saat ini kurangnya media informasi untuk memperkenalkan wisata tersebut. Oleh sebab itu perlu adanya perkembangan teknologi informasi yaitu dengan dibuatkannya aplikasi pemandu wisata berbasis <em>web</em> untuk membantu masyarakat agar lebih mengetahui tentang objek wisata Kampoeng Ciherang. Agar meningkatkan kualitas aplikasi dan kepuasan wisatawan, pengembangan sistem menggunakan framework Laravel,&nbsp; tampilan desain menggunakan framework bootstrap, dan database MySQL digunakan untuk membangun aplikasi berbasis <em>web</em> ini. Studi ini menghasilkan aplikasi pemandu wisata Kampoeng Ciherang yang akan memudahkan orang untuk mendapatkan informasi dan meningkatkan kepuasan mereka saat mengunjungi Kampoeng Ciherang.</p> Fauzi Ramdani Syarif Hidayatulloh Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 125 136 Perancangan Sistem Deteksi Kebakaran Di Gudang PT. Arksys Menggunakan Aplikas Blynk http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1141 <p style="font-weight: 400;">Kebakaran merupakan suatu ancaman yang serius bagi semua orang yang dapat terjadi dimana pun dan kapanpun yang disebabkan oleh perubahan cuaca yang panas, konsleting arus listrik, atau secara tidak disengaja dengan aktivitas manusia yang bisa menyebabkan kebakaran. Sementara gudang furniture itu gudang yang sangat riskan terajadinya kebakaran karena terdapat banyak kayu-kayu dan bahan-bahan kimia yang bisa menimbulkan terjadinya kebakaran. Gudang furniture PT Arksys sebagai salah satu perusahaan yang terkemuka dalam industri ini tidak terkecuali dari risiko tersebut. Oleh sebab, pentingnya untuk membangun sebuah sistem pendeteksi kebakaran yang efesien dan handal. Sebuah prototipe dibuat untuk menggunakan sistem keamanan pintar untuk menemukan kebakaran dini di gudang mebel untuk mengatasi kendala ini. Temuan dari penelitian ini memungkinkan kita untuk menarik kesimpulan bahwa sistem ini dapat mengurangi kebakaran karena dapat memperingatkan pengguna ketika api ditemukan dan menawarkan garis pertahanan pertama dengan menyiram api dengan air.</p> Deni Mulyana Erfian Junianto Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 137 146 Multimedia Belajar Menulis Huruf Hijaiyah Berbasis Mobile di SDN 055 Jatihandap http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1142 <p style="font-weight: 400;">Mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang terkait dengan pembelajaran huruf Hijaiyah mulai diajarkan pada kelas 1 di SDN 055 Jatihandap. Selama perjalanannya dalam mendidik anak-anak dalam memahami konteks dasar dari pembelajaran agama Islam di SDN 055 Jatihandap ditemukan beberapa permasalahan yang dihadapi oleh guru PAI dalam menyampaikan dasar-dasar pembelajarannya. Tidak semua peserta didik dapat berfokus terhadap pembelajaran menulis huruf Hijaiyah dikarenakan sifat dasar mereka yang masih cenderung senang dalam bermain. Metode yang diajarkan oleh guru PAI yaitu latihan menulis huruf Hijaiyah dengan cara mencongak tulisan yang dicontohkan. Hal ini menyebabkan peserta didik membutuhkan keterampilan pendidik agar huruf yang dituliskan dapat dicontoh oleh setiap peserta didiknya. Terkadang pendidik kesulitan dalam menjelaskan posisi penulisan materi pada setiap latihan pada kerangka teknik penulisan teks Arab. Pada penelitian tujuannya adalah untuk melakukan rancang bangun multimedia belajar menulis huruf Hijaiyah berbasis mobile dengan software Construct 3. Hasil penelitian multimedia pembelajaran yang sudah dirancang dan dibangun dapat mendukung para peserta didik anak usia Sekolah Dasar terhadap pembelajaran menulis huruf Hijaiyah dengan cara yang menyenangkan, memudahkan guru PAI dalam memberikan contoh menulis huruf Hijaiyah sesuai dengan kerangka teknik penulisan teks Arab, serta telah didistribusikan di SDN 055 Jatihandap yang dijalankan pada smartphone Android.</p> Muhamad Nirwan Mahdiarana Sari Susanti Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 147 155 Klasifikasi Kesehatan Ibu Hamil Menggunakan Metode Random Forest Dengan Optimasi Algoritma Genetika http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1143 <p style="font-weight: 400;">Kesehatan merupakan hak dasar (Undang-Undang Dasar 1945, Pasal 28H ayat 1 dan Undang-Undang No. 23 Tahun 1992) dan juga merupakan investasi. Oleh karena itu, setiap individu dan seluruh bangsa harus berupaya, berjuang, dan meningkatkan kesehatan mereka agar semua orang dapat menikmati kehidupan yang sehat. Pada akhirnya, kesehatan masyarakat harus mencapai tingkat optimal. Meskipun kehamilan adalah proses fisiologis, perawatan kebidanan diperlukan bagi ibu hamil untuk memantau kondisi kesehatan dan perkembangan kehamilan. Pemeriksaan kesehatan secara teratur pada ibu hamil dan janin membantu mereka menjalani kehamilan yang optimal. Wanita mungkin mengalami beberapa ketidaknyamanan fisik selama hamil, yang kadang-kadang mengganggu aktivitas mereka. Dengan kemajuan teknologi yang pesat saat ini, teknologi informasi telah berkembang di berbagai bidang, termasuk bidang kesehatan. Dalam bidang kesehatan, data mining merupakan salah satu bidang yang dapat dimanfaatkan. Data mining adalah serangkaian tindakan untuk menemukan hubungan signifikan melalui pola dan tren dalam dataset yang sangat besar dengan menggunakan metode klasifikasi. Klasifikasi banyak digunakan untuk memprediksi kelas pada label tertentu, yaitu dengan mengelompokkan. Karena tingkat akurasi algoritma <em>random forest</em> yang tinggi, penulis akan menggunakan algoritma <em>random forest</em> dalam penelitian ini.</p> Wildan Muhtar Alfian Mas Rissa Nurfitriana Handayani Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 156 167 Implementasi IoT Pada Rumah Budidaya Jamur Tiram Putih http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1144 <p style="font-weight: 400;">Indonesia adalah salah satu negara berkembang yang sumber pencaharian utamanya berada pada sektor pertanian, salah satunya adalah pertania jamur tiram . Dalam pembudidayaan jamur tiram putih tersebut, ternyata masih terdapat beberapa permasalahan. Karena, sampai saat ini sistem budidaya jamur tiram putih masih dilakukan secara manual. Seperti misalnya untuk mengkontrol keadaan suhu, kelembapan yang tentu saja manajemen waktunya belum dianggap efektif. Untuk membantu permasalahan tersebut, dibuatlah sistem monitoring pembudidayaan jamur tiram putih berbasih IoT (Internet of Things). Dengan sistem ini dapat dilakukan monitoring jarak jauh pada sistem dengan menggunakan media aplikasi <em>blynk. </em>Disamping itu, ditambahkan pula tindakan antisipasi berupa fan DC sebagai <em>actuator</em> untuk menurunkan suhu dan<em> humidifier</em> untuk meningkatkan kelembapan udara, pompa air untuk mengisi dan sprayer untuk meningkatan kelembapan didalam kumbung jamur. Sistem ini menggunakan NodeMCU8266 sebagai inti dari semua alat tersebut, di bantu oleh sensor DHT11 untuk memonitoring suhu dan kelembapan. Sistem ini menggunakan nirkabel seperti wifi dan akan di salurkan langsung ke aplikasi <em>blynk. </em>Hasil pengujian untuk alat ini menghasilakan sebuah alat yang sangat cepat dan bisa di akses dari manapun oleh petani.</p> Hafid Saepul Millah Syarif Hidayatulloh Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 168 176 Perancangan REST API Untuk Pengembangan Sistem SPBE di Desa Tembok http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1145 <p style="font-weight: 400;">Penelitian ini menyoroti peran Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) dengan RST API dalam meningkatkan efisiensi pemerintahan desa. Pendekatan sistem informasi berbasis API di Desa Tembok, dengan metode waterfall dan desain REST API, terbukti efektif dalam menciptakan solusi berkelanjutan. Proses sekuensial memastikan tahap pengembangan dilakukan dengan baik. Desain API REST menjadi kunci dalam mempermudah komunikasi antar aplikasi, meningkatkan aksesibilitas dan efisiensi SPBE. Implementasi ini berpotensi menciptakan dasar inovasi teknologi di masa depan, memberikan manfaat signifikan bagi masyarakat lokal, dan memenuhi standar regulasi pemerintahan</p> Rivan Nurdin Rangga Sanjaya Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 177 185 Permainan Simulasi Biliar Bola 8 Berbasis HTML5 di POBSI PengCab Jawa Barat http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1146 <p style="font-weight: 400;">POBSI (Persatuan Olahraga Biliar Seluruh Indonesia) mempunyai agenda berkegiatan membina para atlet Biliar di wilayah Jawa Barat. Diperlukan sarana dan prasarana yang mendukung atlet Biliar seperti tempat untuk berlatih, serta meja biliar yang sesuai standar nasional. Penempatan meja Biliar memerlukan tempat yang lumayan luas, serta perlu ruang yang lega untuk mengayunkan tongkat ketika pemain hendak menyodok bola. Harga meja biliar saja bisa belasan sampai puluhan juta rupiah. Belum ada opsional lain bagi para atlet pemula selain melakukan penyewaan di tempat jasa sewa Biliar dengan tarif sewa yang harus dikeluarkan setiap sesinya untuk permainan Bola 8. Sarana dan prasarana yang disediakan oleh pihak POBSI tidak bisa digunakan sekehandak para atlet, serta harus terjadwal sesuai dengan jatah dan lebih diprioritaskan bagi para atlet yang akan mengikuti ajang pertandingan. Tujuan penelitian adalah untuk membuat simulasi permainan Biliar Bola 8 berbasis HTML5 dengan Construct 3 di POBSI PengCab Jawa Barat agar dapat melatih konsentrasi para atlet dalam melakukan shooting yang lebih akurat pada jenis permainan 8 bola Biliar. Hasilnya permainan simulasi ini menyediakan prasarana alternatif dalam melatih konsentrasi shooting bola Biliar yang lebih akurat bagi para atlet pemula, serta dapat menambah sesi pralatihan bagi para atlet di POBSI kepengurusan cabang Jawa Barat.</p> Isnain Indri Adyawati Sari Susanti Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 186 195 Pembuatan Game “A Hero” Menggunakan Construct 3 http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/1147 <p style="font-weight: 400;">Seiring perkembangan zaman, teknologi juga ikut berkembang pesat di berbagai bidang. Baik itu teknologi di bidang informasi, transportasi, kesehatan, pendidikan, hiburan, dan lain-lain. Salah satu bidang yang teknologi yang saat ini banyak dinikmati masyarakat secara langsung adalah teknologi bidang hiburan Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (Sequential Linear) atau alur hidup klasik (Classic Life Cycle)”. Model ini sering di sebut juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall, model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Pada beta testing, penulis akan menguji masing-masing fungsi dalam game dan kualitas keseluruhan dalam game kepada pihak ke tiga atau end user. Pengguna atau end user dapat dapat memberikan penilaian untuk hasil keseluruhan game yang di buat, mulai dari fungsi game sampai kualitas asset yang digunakan. Pada tahap ini juga akan di uji coba kan pada taster secara acak Hasil pengujian yang dilakukan dengan black-box dan beta test menyata kan fitur dalam game seperti attack, berinteraksi dengan object, dan berpindah level dari satu level ke level selanjutnya berjalan dengan baik, para end-user merasa puas dengan game sekitar 62%.</p> Faujan Hali Ashari Iedam Fardian Anshori Copyright (c) 2024 eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) 2024-06-21 2024-06-21 5 1 196 208