Penerapan Algoritma K-Means Clustering Pada Agent Video Game Valorant

Main Article Content

Arya Rizki Febriansyah
Toni Arifin

Abstract

Game yang memerlukan koneksi internet disebut dengan game online. Valorant adalah game fps yang dirilis pada tahun 2020. Karakter didalam game ini memiliki kemampuan tertentu disetiap pertandingan/kompetisi. Pengelompokan di setiap agent/character diperlukan untuk evaluasi petandingan dalam pemilihan agent untuk event turnamen yang akan datang. Pada penelitian ini membahas tentang penerapan algoritma K-Means Clustering bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang karakter mana yang paling sering dimainkan di pertandingan Valorant Champions Tour Indonesia Stage 1 : Challengers . Dataset ini diambil  dari laman esports Valorant, total ada 36 dataset yang terdiri dari lima variabel. yaitu Nama team, Duelist, Initiator, Controller, Sentinel. Data mining adalah penelitian yang mengumpulkan, membersihkan, memproses, menganalisis, dan memperoleh informasi berguna dari data. K-Means yaitu bagian dari algoritma yang paling populer karena sederhana mudah diterapkan. Proses clustering dibagi menjadi 2 (dua) cluster yaitu dengan nilai tertinggi (C0) dan cluster dengan nilai terendah (C1) untuk mendapatkan pengelompokan data. Agent/Character mana yang paling banyak dimainkan cluster tertinggi berada pada C0 terdiri dari Duelist sebanyak 148 pertandingan, Initiator sebanyak 143 pertandingan. Cluster terendah berada pada C1 terdiri dari Initiator sebanyak 126 pertandingan, Controller sebanyak 101 pertandingan.

Article Details

Section
Articles

References

M. D. Saputro and A. I. Setiawan, “Kepuasan Gamers sebagai Penentu Kesuksesan Pemasaran Game Online ( Studi pada Pemain PUBG dan Mobile Legend ),” Semin. Nas. Dan Call Pap., 2015.

A. C. Wirawan, D. Darlis, and S. Rangkuti, “Rancang Bangun Controller Game Fps Menggunakan Senjata Mainan Yang Dimodifikasi Berbasis Atmega 32U4 Design of Fps Game Controller Using Modified Toys Weapons Based on Atmega 32U4,” eProceedings Appl. Sci., vol. 7, 2021.

Ditya Subagja, “Valorant Resmi Dirilis, Tambahkan Opsi Bahasa Indonesia,” KINCIR, 2020. https://www.kincir.com/game/pc-game/valorant-rilis-bahasa-indonesia-W4Gpo8stHvQA

Abdul Khair, “Riot Games Ungkap Game Barunya Bernama Valorant,” KINCIR, 2020. https://www.kincir.com/game/pc-game/riot-games-ungkap-game-barunya-bernama-valorant-s65fvcpXoE8t

M. Mustofa, “Penerapan Algoritma K-Means Clustering pada Karakter Permainan Multiplayer Online Battle Arena,” J. Inform., vol. 6, no. 2, pp. 246–254, 2019, doi: 10.31311/ji.v6i2.6096.

Rahmawati and T. Arifin, “Penerapan Algoritma K-Means Untuk Pengelompokan Siswa Lolos Snmptn Di Sman 8 Bandung,” J. Responsif Ris. Sains dan Inform., vol. 2, no. 2, pp. 184–190, 2020, doi: 10.51977/jti.v2i2.271.

Rustam, S. , Sidik Rahmatullah, and S. Wahyuni, “Volume.8 Nomor.2 Tahun 2020,” 2020.

L. Suriani, “Pengelompokan Data Kriminal Pada Poldasu Menentukan Pola Daerah Rawan Tindak Kriminal Menggunakan Data Mining Algoritma K-Means Clustering,” J. Sist. Komput. dan Inform., vol. 1, no. 2, p. 151, 2020, doi: 10.30865/json.v1i2.1955.

R. T. Prasetio and S. Susanti, “Prediksi Harapan Hidup Pasien Kanker Paru Pasca Operasi Bedah Toraks Menggunakan Boosted k-Nearest Neighbor,” J. Responsif, vol. 1, no. 1, pp. 64–69, 2019, [Online]. Available: http://ejurnal.univbsi.id/index.php/jti

T. Arifin, “Metode Data Mining Untuk Klasifikasi Data Sel Nukleus Dan Sel Radang Berdasarkan Analisa Tekstur,” Informatika, vol. II, no. 2, pp. 425–433, 2015.