Media Pembelajaran Alat Musik Piano dengan Construct 2 Di Sman 1 Kota Sukabumi
Main Article Content
Abstract
Penyampaian mata pelajaran Seni, Budaya, dan Keterampilan (SBK) oleh seorang pendidik dalam memberikan materi pengerjaan musik kepada siswa tidak terbatas pada pemberian materi melalui alamat, tetapi idealnya melalui latihan yang aktif, misalnya mengenal alat musik. Piano. Guru SBK di SMAN 1 Kota Sukabumi berpendapat bahwa dibutuhkannya Piano pada proses pembelajaran praktek alat musik. Terdapat 2 instrumen Piano di ruang praktek, sedangkan 1 lagi di ruang kesenian. Guru SBK tidak mewajibkan siswanya memiliki Piano, dikarenakan harganya yang sangat mahal. Namun para siswa diharuskan melakukan latihan alat musik secara mandiri dengan memanfaatkan Piano yang ada di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk membangun media pembelajaran alat musik Piano dengan Construct 2 berbasis Android di SMAN 1 Kota Sukabumi hasil penelitian media pembelajaran yang telah dibangun dapat membantu peranan guru mengoptimalkan kegiatan mengajar pada mata pelajaran SBK, serta memudahkan para siswa melakukan latihan alat musik secara mandiri pada smartphone Android. Pengujian konsep edutainment pada aplikasi tersebut dinyatakan sangat layak dalam melengkapi sarana praktek pada mata pelajaran SBK di SMAN 1 Kota Sukabumi.
Article Details
References
(Dinda et al., n.d.) Sayekti, D. ., & Handayaningrum, W. (2017). Pembelajaran Piano Beginner Grade 1-2 Program Private Class Di Sekolah Musik Indonesia Cabang Rungkut Surabaya. Jurnal Sendratasik, 6(1), 1–16.
Hermanto, R. C., & Mauliana, P. (2020). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Olahraga Untuk Anak Paud Berbasis Android (Studi Pada: Paud Ra Al-Fath). eProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 1(1), 47-51.
Noviyanti, V., Respati, R., & Pranata, O. H. (2021). Pengembangan multimedia tangga nada diatonis untuk pembelajaran seni musik di Sekolah Dasar. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(2), 364–377.
Santosa, D. (2019). Urgensi pembelajaran musik bagi anak usia dini. Jurnal Ikip Veteran, 26(1), 78.
Agam, T. N. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Permainan Alat Musik Sederhana Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Untuk Kelas Vii Di Smp Negeri 50 Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 12(1), 1–8.
Riskiono, S. D. (2021). Media Pembelajaran Pengenalan Kunci Dasar Gitar Akustik Menggunakan Construct 2. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 2(1).
Astawa, I. G. L. G. P., Cakrawati, L. P., Nurhayana, E. T., & Ardika, I. W. (2020). INOVASI PEMBELAJARANKU: Kumpulan Naskah Finalis dan Juara Inobel Guru SD Bali 2018. Yayasan Er Institute. https://books.google.co.id/books?id=gIzZDwAAQBAJ.
Ginanjar, R., & Junianto, E. (2021). SISTEM PAKAR KLASIFIKASI KANKER PAYUDARA MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR. eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 1(1), 281-286.
Salim, H. (2019). Penelitian Pendidikan: Metode, Pendekatan, dan Jenis. Kencana.
Priyatna, F., & Wiguna, W. (2021). Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat. EProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 1(1), 218-227.
Oktafiranda, D. (2021). Pengembangan bahan ajar mata kuliah teori dan praktik bola voli berbasis e-learning. Jurnal Segar, 9(2), 89–96.
Rosmiati, M. (2019). Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 21(2), 261–268. https://doi.org/10.31294/p.v21i2.6019. download.garuda.kemdikbud.go.id, vol. 21, no. 2, pp. 261–268, 2019, doi: 10.31294/p.v20i2.
Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim?: Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64