Pembuatan Game Pengenalan Sayur Berbasis Android
Main Article Content
Abstract
Perkembangan yang optimal pada anak – anak terjadi selama masa pertumbuhan bahkan dengan proses pembelajaran akan sangat mendukung bagi pendidikan untuk anak – anak usia lima tahun kebawah. Sayuran merupakan komoditas tanaman hortikultura yang dapat dimanfaatkan sebagai sumber vitamin, mineral dan serat bagi manusia, selama anak di usia lima tahun kebawah mengalami hal sulit dalam mengkonsumsi makanan yang sehat, apalagi masih kurangnya pemahaman orang tua dan siswa akan pentingnya sayur - sayuran bagi kesehatan tubuh, seiring berkembang nya teknologi yang semakin canggih, anak – anak di SDN Cicadas 027 mengalami peningkatan soal teknologi, maka belajar menggunakan buku menjadi kurang diminati oleh anak – anak. manfaat teknologi pada smartphone dengan adanya fitur permainan atau game, guru dan orang tua dapat membantu dalam hal pembelajaran materi sayur – sayuran. Karena objek 2D game yang dilengkapi dengan gambar, animasi, maka diperlukan sarana edukasi berupa game, game edukasi tersebut dibuat dengan menggunakan game engine bernama Unity. Dengan pengembangan menggunakan metode MDLC ( Multimedia Deveploment Life Cycle ). Game Healthy Child Vegetables ini dapat berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan. Mulai dari game kuis, hingga hasil skor kuis. dengan hasil pengujian menggunakan metode Blackbox yaitu valid secara keseluruhan.
Article Details
References
V. Vivianti and D. Ratnawati, “GAME EDUKASI MOBILE" AKU SUKA SAYUR" BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI,” Refleksi Edukatika: Jurnal Ilmiah Kependidikan, vol. 11, no. 2, pp. 127–134, 2021.
F. Rezi and R. Pramudita, “Game Edukasi Interaktif Pengenalan Jenis Buah Berbasis Adobe Flash di Tk As-Syifa Bekasi,” JURNAL MAHASISWA BINA INSANI, vol. 4, no. 2, pp. 175–184, 2020.
F. Khan and A. A. Rismayadi, “Perancangan Permainan Pembelajaran Matematika Menggunakan Construct 2 Di Sdn 2 Cibunigeulis Kota Tasikmalaya,” eProsiding Sistem Informasi (POTENSI), vol. 1, no. 1, 2020.
E. C. Saragih, “ANALISIS PENDAPATAN USAHATANI SAYURAN DI KELURAHAN LAMBANAPU KECAMATAN KAMBERA KABUPATEN SUMBA TIMUR ANALYSIS OF INCOME FARMING OF VEGETABLES IN LAMBANAPU VILLAGE KAMBERA SUB-DISTRICT SUMBA TIMUR DISTRICT,” Jurnal Pemikiran Masyarakat Ilmiah Berwawasan Agribisnis. Januari, vol. 7, no. 1, pp. 386–395, 2021.
B. Rahasia, S. D. E. Paturusi, and A. S. M. Lumenta, “Perancangan Game Adventure: Pengenalan Budaya Sangihe,” 2022.
S. Sigalayan, A. Arbansyah, and A. A. Sasmita, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya pada SDN 006 Kecamatan Sungai Pinang Samarinda,” METIK JURNAL, vol. 3, no. 1, pp. 51–59, 2019.
Z. Zulfan et al., “Perancangan Storyboard Konten Animasi 3 Dimensi Untuk Edukasi Anak Usia Sekolah Dasar Tentang Mitigasi Penyebaran COVID-19,” Jurnal Serambi Engineering, vol. 7, no. 1, 2022.
Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, and W. H. Purnomo, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Penelitian Inovatif, vol. 1, no. 1, pp. 57–66, 2021.
F. A. Annisa, A. Sularsa, and A. P. Kurniawan, “Implementasi Kuis Pada Aplikasi Pengenalan Sayur-mayur Berbasis Android Di Taman Kanak-kanak,” eProceedings of Applied Science, vol. 8, no. 1, 2022.
M. Rizal, M. Mursalim, and K. Kamaruddin, “Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English Menggunakan Metode MDLC,” Inspiration: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 9, no. 1, pp. 75–80, 2019.
K. Kevin, J. Pragantha, and D. A. Haris, “PEMBUATAN GAME 2D HORROR ‘BLACK, WHITE, AND…’ DENGAN PLATFORM WINDOWS,” Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, vol. 10, no. 1, 2022.
L. C. S. Chatulistiwa and A. A. Rismayadi, “Perancangan Game First Person Shooter Edukasi Pengenalan Bakteri Dan Virus Berbasis Augmented Reality,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 2, pp. 129–139, 2021.
E. S. Mulyana and R. T. Prasetio, “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Abjad di TK Pelangi Menggunakan Unity3D,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 3, no. 1, pp. 324–331, 2022.