Game Edukasi Menebak Suara Dan Nama Hewan Berbasis Android Di TK Profita

Main Article Content

Muhamad Mi'raj Fauzi
Syarif Hidayatulloh

Abstract

Android adalah sebuah teknologi informasi yang saat ini telah berkembang dan penggunaan smartphone berbasis android di zaman sekarang atau di kalangan anak-anak saat ini sudah mulai meningkat dan lebih cepat memahaminya. Dalam mengenal suatu hal yang sulit dicapai apabila hanya mengandalkan dari suatu buku yang bersifat verbal atau tertulis oleh karena itu pendidikan hendak lebih memilih media pembelajaran yang tepat seperti media tampilan animasi atau bisa dibuatkan menjadi sebuah permainan edukasi, dan membantu dalam mengenalkan suara dan nama. hewan yang mengarah pada kebiasaan anak-anak untuk menerima informasi yang berbentuk gambar dan tulisan, dengan adanya gameedukasi ini dapat membantu mempermudah guru pada saat sesi mengajar akan menjadi lebih menarik. Hadirnya sebuah aplikasi ini dapat menjadi sarana belajar pengetahuan dan bermain yang menjadi lebih mudah, menarik, dan mendidik. Pada penelitian ini menghasilkan Game Edukasi Menebak Suara Dan Nama Hewan Berbasis Android Di TK Profita, pada penelitian kali ini peneliti menggunkan metode pengembangan model MDLC ( Multimedia Depelovment Life Cycle ) dan sisitem acaknya menggunakan Algoritma Fisher Yates Shufel , dengan aplikasi Construct 2.


 

Article Details

Section
Articles

References

V. Virandika and M. Ary, “Perancangan Game Edukasi Belajar Hijaiyah Menggunakan Aplikasi Scirra Construct 2 Berbasis Desktop,” vol. 1, no. 1, pp. 197–202, 2020.

N. Raden et al., “Permainan 2D Penggolongan Jenis Hewan Berbasis Web di SDN Curugrendeng II,” vol. 2, no. 2, pp. 14–23, 2021.

A. Galih Pradana and S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘ AMUDRA ’ Alat Musik Daerah Berbasis Android Afista Galih Pradana Sekreningsih Nita,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 2, no. 1, pp. 77–80, 2019.

D. Candra and V. Karnadi, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pengelompokan Hewan Berdasarkan Makanan Berbasis Android,” J. Comasie, vol. 03, pp. 1–8, 2020.

D. Nurdiana and A. Suryadi, “Perancangan Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode Mdlc,” J. Petik, vol. 3, no. 2, p. 39, 2018, doi: 10.31980/jpetik.v3i2.149.

D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i1.959.

B. Djo and H. Suhendi, “Perancangan Game Tambang Batu Bara Menggunakan Scirra Construct 2 Di Pt. Aluna Kusumah Lestari,” eProsiding Tek. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 307–312, 2021.

Tri Snadhika Jaya, “Testing IT An Off The Shelf Software Testing Process,” J. Inform. Pengemb. IT, vol. 3, no. 2, pp. 45–46, 2018.

K. Muhammad Rizal, Mursalim, “Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English,” Ranc. Bangun Game Edukasi Vocab. English Menggunakan Metod. Multimed. Dev. Life Cycle, vol. 9, no. 1, pp. 75–80, 2019.

W. A. Rohmah, A. Asriyanik, and W. Apriyandari, “Implementation of the Algorithm Fisher Yates Shuffle on Game Quiz Environment,” J. Informatics Telecommun. Eng., vol. 4, no. 1, pp. 161–172, 2020, doi: 10.31289/jite.v4i1.3863.