Game Edukasi Mengenal Budaya Tarian Indonesia Berbasis Android

Main Article Content

Adam Surya
Ali Akbar Rismayadi

Abstract

Android adalah teknologi yang sedang marak perkembangan nya di zaman ini. Pengguna android dikala ini berdampak pada anak-anak yang semakin melonjak dan lebih cepat memahaminya. Dalam pengenalan tarian tradisional relatif sulit dipahami apabila hanya mengandalkan buku-buku yang bersifat verbal sebab itu pendidikan hendak lebih memilih media pembelajaran yang lebih menarik salah satunya game edukasi atau permainan bimbingan. Permainan ini dirancang dalam bentuk materi dan game menyusun kata besertakan suara, relatif simpel serta gampang dimengerti sehingga lebih menarik untuk siswa memahami pengenalan tarian tradisional dalam salah satu cara mengenalkan tarian tradisional dalam game edukasi, game edukasi ini dapat membantu mempermudah guru saat mengajar dan jadi lebih menarik, dan membantu dalam mengenal nama tarian daerah untuk anak-anak supaya lebih mudah mendapatkan pengetahuan dalam bentuk gambar dan tulisan, serta hadirnya aplikasi ini menjadi pemicu belajar dan bermain yang bermanfaat, menarik, praktis dan edukatif. Pada penelitian ini menghasilkan Game Edukasi Mengenal Budaya Tarian Indonesia Berbasis Android, penulis menggunakan metode penelitian model pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) dan sisitem acaknya menggunakan Algoritma Fisher Yates Shufel, di bangun dengan aplikasi Construct 2

Article Details

Section
Articles
Author Biography

Adam Surya, Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Android adalah teknologi yang sedang marak perkembangan nya di zaman ini. Pengguna android dikala ini berdampak pada anak-anak yang semakin melonjak dan lebih cepat memahaminya. Dalam pengenalan tarian tradisional relatif sulit dipahami apabila hanya mengandalkan buku-buku yang bersifat verbal sebab itu pendidikan hendak lebih memilih media pembelajaran yang lebih menarik salah satunya game edukasi atau permainan bimbingan. Permainan ini dirancang dalam bentuk materi dan game menyusun kata besertakan suara, relatif simpel serta gampang dimengerti sehingga lebih menarik untuk siswa memahami pengenalan tarian tradisional dalam salah satu cara mengenalkan tarian tradisional dalam game edukasi, game edukasi ini dapat membantu mempermudah guru saat mengajar dan jadi lebih menarik, dan membantu dalam mengenal nama tarian daerah untuk anak-anak supaya lebih mudah mendapatkan pengetahuan dalam bentuk gambar dan tulisan, serta hadirnya aplikasi ini menjadi pemicu belajar dan bermain yang bermanfaat, menarik, praktis dan edukatif. Pada penelitian ini menghasilkan Game Edukasi Mengenal Budaya Tarian Indonesia Berbasis Android, penulis menggunakan metode penelitian model pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) dan sisitem acaknya menggunakan Algoritma Fisher Yates Shufel, di bangun dengan aplikasi Construct 2.

References

B. Pane, X. Najoan, and S. Paturusi, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” E-Journal Tek. Inform., vol. 12, p. 1 / 9, 2017, [Online]. Available: file:///C:/Users/Mi’raj Fauzi/Downloads/17793-35875-1-SM.pdf.

V. Virandika and M. Ary, “Perancangan Game Edukasi Belajar Hijaiyah Menggunakan Aplikasi Scirra Construct 2 Berbasis Desktop,” vol. 1, no. 1, pp. 197–202, 2020, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/220.

D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “ANALISA DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MOTIVASI BELAJAR UNTUK ANAK USIA DINI,” J. SIMETRIS, vol. 8, no. Game edukasi untuk anak usia dini, p. 1/6, 2017, [Online]. Available: file:///C:/Users/Mi’raj Fauzi/Downloads/Documents/Analisa dan perancangan game edukasi sebagai motivasi belajar untuk anak usia dini.pdf.

N. Maulida, H. Anra, and H. S. Pratiwi, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 1, p. 26, 2018, doi: 10.26418/justin.v6i1.23726.

D. Tresna, “Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar,” J. Algoritm., no. game tebak gambar, p. 1/8, 2018, [Online]. Available: file:///C:/Users/Mi’raj Fauzi/Downloads/473-Article Text-690-1-10-20191011.pdf.

A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” INFORM, vol. 1, no. media pembelajaran, p. 1/9, 2016, [Online]. Available: file:///C:/Users/Mi’raj Fauzi/Downloads/Documents/Artikel 4 Vol 1 No 1 2016.pdf.

E. B. Pratama, A. Hendini, and A. Melda, “Game Edukasi Interaktif Smart Kids Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” J. Inform. Kaputama(JIK), vol. 4, no. 2, pp. 3–4, 2020, [Online]. Available: file:///C:/Users/Mi’raj Fauzi/Downloads/264-595-1-PB.pdf.

D. Candra and V. Karnadi, “PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PENGELOMPOKAN HEWAN BERDASARKAN MAKANAN BERBASIS ANDROID,” J. COMASIE, vol. 03, pp. 1–8, 2020.

D. Drajat and A. Herliana, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERBAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2,” GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERBAHASA Ingg. MENGGUNAKAN Constr. 2, vol. 01, no. 01, pp. 1–5, 2020, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/248/133.

F. Khan and A. A. Rismayadi, “PERANCANGAN PERMAINAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 DI SDN 2 CIBUNIGEULIS KOTA TASIKMALAYA,” PERMAINAN PEMBELAJARAN Mat. MENGGUNAKAN Constr. 2 DI SDN 2 CIBUNIGEULIS KOTA TASIKMALAYA, vol. 01, no. 01, pp. 1–6, 2020, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/236/127.

R. C. Hermanto and P. Maulina, “APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN ALAT OLAHRAGA UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID (STUDI PADA?: PAUD RA AL-FATH),” Apl. Augment. Real. PENGENALAN ALAT OLAHRAGA UNTUK ANAK PAUD Berbas. ANDROID (STUDI PADA PAUD RA AL-FATH), vol. 01, no. 01, pp. 1–5, 2020, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/166/11.

R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android,” Emit. J. Tek. Elektro, vol. 19, no. 2, pp. 86–92, 2019, doi: 10.23917/emitor.v19i2.7987.

Eko, “Metode Pengembangan Sistem SDLC (System Development Life Cycle),” Fpptma.or.id, 2020. http://www.fpptma.or.id/2020/12/metode-pengembangan-sistem-sdlc-system.html.

W. A. Rohmah, A. Asriyanik, and W. Apriyandari, “Implementation of the Algorithm Fisher Yates Shuffle on Game Quiz Environment,” J. Informatics Telecommun. Eng., vol. 4, no. 1, pp. 161–172, 2020, doi: 10.31289/jite.v4i1.3863.