Aplikasi Permainan Dekorasi Kue Bread.Co dengan Construct 2 di PT Griya Pratama

Main Article Content

Khairul Akhyar
Iedam Fardian Anshori

Abstract

Dekorasi adalah pembungkus akhir, atau kemasan yang harus dapat menambahkan nilai suatu produk dengan dirancang sedemikian rupa untuk memasarkan produk kue. Menghias kue menjadi bagian yang paling menarik dalam mengelola kue. Bread.Co yang merupakan produsen sekaligus penjual kue di PT Griya Pratama. Konsep dekorasi kue harus dipelajari pada cabang usaha tersebut oleh para baker. Hanya saja terdapat calon baker yang bisa fast learning, namun juga menyisakan para calon pegawai yang agak sulit untuk dilatih mendekorasi kue. Sehingga dibutuhkan waktu yang lebih lama dari target training. Selain itu juga, pihak perusahaan mengharapkan pengeluaran cost yang rendah pada kegiatan training. Dalah satu pengeluaran budget untuk training para baker disebabkan oleh pembiayaan bahan baku pelatihan pembuatan dan dekorasi kue yang bersifat habis pakai. Solusi dari permasalahan ini penulis mengajukan suatu simulasi permainan cake decoration untuk menyajikan inovasi program pelatihan dekorasi kue menggunakan Construct 2. Tujuannya yaitu meneraplan aplikasi permainan Bread.Co cake decoration dengan tool Construct 2 di PT Griya Pratama. Hasilnya aplikasi permainan dekorasi kue Bread.Co meminimalkan waktu pelatihan bagi para calon baker, menjadikan cost yang lebih rendah pada kegiatan training, dan dijadikan sebagai inovasi oleh pihak manajemen dalam melengkapi pelatihan dekorasi kue di Bread.Co dengan konsep permainan pelatihan berbasis teknologi

Article Details

Section
Articles

References

S. Surahman and E. B. Setiawan, “Aplikasi Mobile Driver Online Berbasis Android Untuk Perusahaan Rental Kendaraan,” J. Ultim. InfoSys, vol. 8, no. 1, pp. 35–42, 2017, doi: 10.31937/si.v8i1.554.

Sutiah, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM. NLC, 2020.

A. A. Fiandra, “Dekorasi Kue Berbentuk Rangkaian Makanan Cepat Saji Amerika,” 2020.

W. Afrilia, R. Yuniarti, and A. Komarudin, “Desain Game Simulasi Pembuatan Kue Tradisional Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework,” 2019.

N. Nadya, “PERANAN MEDIA INTERAKTIF DALAM MENGEMBANGKAN USAHA MAKANAN RINGAN “CUPCAKE,” Rupa Rupa, vol. 5, no. 2, 2017.

F. Yasin and A. Irsyadi, “Pengenalan Makanan Khas Asli Indonesia Melalui Game Edukasi,” Fak. Komun. dan Inform. Univ. Muhammadiyah Surakarta, vol. 14, no. 2, pp. 27–40, 2016.

F. Priyatna and W. Wiguna, “Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 218–227, 2021.

N. Umar and W. Wiguna, “Gamifikasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Negeri Sindangmulya II,” eProsiding Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 231–241, 2020.

A. P. Yudha and W. Wiguna, “Aplikasi Media Promosi Mobile Game 2D Simulasi Kosmetik Purbasari di PT GOC,” eProsiding Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 398–406, 2020.

D. M. Setiawan and W. Wiguna, “Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Menggunakan Unity di TK Ryadlol Hasanah,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 208–217, 2021.

J. S. Atmadja, “Pembangunan Game Peduli Lingkungan Menggunakan Metode Agile Game Development.” Fakultas Teknik Unpas, 2018.

D. Saepudin and W. Wiguna, “Aplikasi Video Conference Berbasis Mobile Distance Learning Untuk Madrasyah Aliyah Syarif Hidayatulloh,” eProsiding Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 330–340, 2020.

M. R. N. Syamdaruna and Y. Ramdhani, “Implementasi Artificial Intelligence Pada Game The Great Maze Dengan Menggunakan Finite State Machine,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 2, pp. 64–74, 2021.

Z. Aziz and Y. Ramdhani, “SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PENERIMAAN KARYAWAN BARU MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WEB PADA PT JAGAD CREATIVE NUSANTARA,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 1, pp. 376–383, 2021.

A. Budiman and Y. Ramdhani, “PENGONTROLAN ALAT ELEKTRONIK MENGGUNAKAN MODUL NODEMCU ESP8266 DENGAN APLIKASI BLYNK BERBASIS IOT,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 1, pp. 68–74, 2021.

N. Hidayati and Y. Ramdhani, “Analisis Penerimaan dan Penggunaan Aplikasi Gojek Menggunakan Model UTAUT,” JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia, vol. 1, no. 1, pp. 85–95, 2020.