Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Android Di SDN Ciburuy
Main Article Content
Abstract
Semua makhluk di bumi ini tidak dapat hidup sendiri karena harus berinteraksi dengan alam. Kehidupan semua makhluk hidup berdampak pada alam dan membentuk satu kesatuan yaitu ekosistem. Salah satu lembaga pendidikan yang memberi materi pembelajaran tentang pengenalan ekosistem yaitu SDN Ciburuy. Sejak pandemi Covid-19 melanda seluruh dunia, menyebabkan sistem belajar di Indonesia berubah menjadi online. Namun karena akses jaringan, guru yang mengajar di SDN Ciburuy sulit dalam menyampaikan materi tentang pengenalan ekosistem. Keadaan ini membuat siswa kesulitan dalam memahami materi tentang pengenalan ekosistem. Oleh karena itu, perlu sebuah media pembelajaran yang berbasis teknologi yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan mempermudah penyampaian materi. Game edukasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang menarik dan sesuai dengan keadaan saat ini. Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk membuat aplikasi game edukasi pengenalan ekosistem berbasis android di SDN Ciburuy. Aplikasi game edukasi yang dibangun telah memenuhi kebutuhan guru dan siswa dalam pembelajaran pengenalan ekosistem di SDN Ciburuy.
Article Details
References
Andry, R., & Mauliana, P. (2020). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Mengenal Komputer Berbasis Android Studi Pada Sdn 01. EProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 1(1), 89–98.
Arie Sandy, T., & Nur Hidayat, W. (2019). Game Mobile Learning (V. Himatul Ngazizah (ed.)). CV.Multimedia Edukasi.
Arif Rahman, R., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184
Babaeian, M., Ghasemiyan, V., & Nourmandi-pour, R. (2015). Comparison of software testing review Black Box and White Box and Gray Box. International Journal of Mathematics and Computer Sciences (IJMCS), 43, 1442–1447.
Filus, T. (n.d.). Pengenalan Bahasa Pemrograman C# - Codepolitan. Retrieved July 7, 2021, from https://www.codepolitan.com/pengenalan-bahasa-pemrograman-c-587effa1cb95b
Hanafri, M. I., Iqbal, M., & Prasetyo, A. B. (2019). Perancangan Aplikasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan Komputer Dasar untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Sisfotek Global, 9(1), 87–92. http://journal.stmikglobal.ac.id/index.php/sisfotek/article/download/237/251
Kusniyati, H., & Pangondian Sitanggang, N. S. (2016). APLIKASI EDUKASI BUDAYA TOBA SAMOSIR BERBASIS ANDROID. 9(1), 9–18.
Mewengkang, A., Manado, U. N., Tangkawarow, I. R. H., Manado, U. N., Kasehung, H., Manado, U. N., & Material, O. C. (2018). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile. Frontiers: Jurnal Sains Dan Teknologi, 1(April), 27–38. https://doi.org/10.36412/frontiers/001035e1/april201801.03
Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86. https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442
Priyatna, F., & Wiguna, W. (2020). MOBILE GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. 1(1), 218–227.
Soelistyarini, T. D. (2013). Pedoman Penyusunan Tinjauan Pustaka dalam Penelitian dan Penulisan Ilmiah. Universitas Airlangga, 1–6. https://www.academia.edu/7304163/Pedoman_Penyusunan_Tinjauan_Pustaka_dalam_Penelitian_dan_Penulisan_Ilmiah
Sriyono. (2019). Ekosistem dan Perubahan Lingkungan (W. . Omegawati (ed.)). PT.Sunda Kelapa Pustaka.
Utami, F. (2019). Upaya Meningkatkan Literasi Lingkungan Siswa SMA Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah pada Materi Ekosistem. UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA.
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran PAUD. Jurnal INFORM, 1(1), 1–8.
Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif (D. Febiharsa (ed.)). Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
Wibawanto, W. (2020). Game Edukasi RPG (Role Playing Game) (W. Wibawanto (ed.)). Penerbit LPPM UNNES.
Yudhanto, Y., & Wijayanto, A. (2017). Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android Studio. PT. Elex Media Komputindo.
M. R. N. Syamdaruna and Y. Ramdhani, “Implementasi Artificial Intelligence Pada Game The Great Maze Dengan Menggunakan Finite State Machine,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 2, pp. 64–74, 2021.
L. Amelia, Y. Ramdhani, and S. Susanti, “Aplikasi Manajemen Biaya Operasional Teknisi Telekomonukasi Berbasis Android Pada Pt Multireka Utama,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 1, pp. 366–375, 2021.