Perancangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Arab Untuk Siswa TPA Nurul Irfan Menggunakan Unity 3D

Main Article Content

Masfufah Khulasotul Fuadah
Ricky Firmansyah

Abstract

Bahasa Arab merupakan salah satu bahasa yang sangat penting untuk dipelajari terutama bagi umat islam. Tetapi pada saat ini bahasa arab kurang diminati khususnya siswa di sekolah karena banyak siswa yang kesulitan untuk memahami beberapa materi sehingga menimbulkan kejenuhan dalam belajar. Oleh karena itu, penting bagi siswa mempelajari bahasa arab menggunakan metode pembelajaran digital melalui sebuah game. Game yang akan dibuat ini adalah sebuah game edukasi pengenalan bahasa arab untuk siswa kelas 3 dan 4 di TPA Nurul Irfan yang akan membantu memudahkan siswa untuk belajar bahasa arab yang dibuat menggunakan aplikasi Unity 3D. Game ini memiliki dua kategori permainan yaitu tebak gambar dan jawab soal bahasa arab. Metode yang digunakan yaitu metode waterfall. Setelah melakukan pengujian melalui kuesioner kepada siswa kelas 3 dan 4 di TPA Nurul Irfan menunjukkan bahwa game edukasi Bahasa Arab memperoleh hasil rata-rata 86 % dengan nilai tertinggi 98% pada petanyaan kesesuaian materi sekolah dengan materi game. Dengan adanya game ini diharapkan dapat membantu siswa untuk mempelajari bahasa arab.

Article Details

Section
Articles

References

D. A. Amanda and A. R. Putri, “Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android di SDN 1 Jepun,” JOEICT (Jurnal Educ. Inf. Commun. Technol., vol. 3, no. 2, pp. 160–168, 2019.

A. Mewengkang et al., “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile,” Front. J. Sains Dan Teknol., vol. 1, no. April, pp. 27–38, 2018, doi: 10.36412/frontiers/001035e1/april201801.03.

F. Yasin, A. Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Bahasa Arab untuk Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar Islam Terpadu Nahdlatul Ulama Cepogo,” vol. 10, no. April, pp. 55–66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.

D. A. Sani, “Efektifitas Aturan Main untuk Game Edukasi Kosakata Bahasa Arab Berbasis Mobile,” pp. 1–75, 2017.

M. Rivai, I. sani wijaya, and M. Istoningtias, “PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA ARAB BERBASI ANDROID (Studi Kasus?: Sekolah Dasar Islam Terpadu An-Nahl),” J. Process. Vol 10 No 1 Process., vol. 10, no. 1, pp. 427–435, 2017, [Online]. Available: http://ejournal.stikom-db.ac.id/index.php/processor/article/view/95.

A. . Kevin, “Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Macromedia Flash Menggunakan Metode Waterfall,” Simki-Techsain, vol. 1, no. 7, pp. 1–10, 2017.

F. F. Ar-rafi and A. U. Zailani, “Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity 3D Android Based Historical Educational Game Design With Unity 3D Game Engine,” vol. 3, pp. 277–286, 2021.

S. Hartati, “Perancangan Sistem Informasi Inventaris Barang Pada Kantor Notaris Dan Ppat Ra Lia Kholila, Sh Menggunakan Visual Studio Code,” J. Siskomti, vol. 3, no. 2, pp. 37–48, 2020, [Online]. Available: https://www.ejournal.lembahdempo.ac.id/index.php/STMIK-SISKOMTI/article/view/123.

B. Pane, X. Najoan, and S. Paturusi, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” J. Tek. Inform., vol. 12, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17793.

R. Firmansyah, N. Hunaifi, and Sugiyono, “Perancangan Sistem Informasi Literasi Berbasis Web Untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa,” JUST IT J. Sist. Informasi, Teknol. Inform. dan Komput., vol. 10, no. 1, pp. 52–61, 2019.

D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i1.959.

H. Suhendi and R. Gunawan, “Aplikasi Pembelajaran Multimedia Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Computer Assisted,” vol. 14, no. 2, pp. 25–35, 2019.

M. R. N. Syamdaruna and Y. Ramdhani, “Implementasi Artificial Intelligence Pada Game The Great Maze Dengan Menggunakan Finite State Machine,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 2, pp. 64–74, 2021.