Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Menggunakan Unity di TK Ryadlol Hasanah
Main Article Content
Abstract
Kemampuan serta pemahaman penguasaan bahasa Inggris sangatlah dibutuhkan, mengingat bahasa Inggris merupakan bahasa internasional. Pada umumnya anak usia dini tidak dapat berbicara secara fasih, sehingga mengalami kesulitan untuk mengucapkan bahasa Inggris secara alami. Taman Kanak-kanak (TK) Riyadlol Hasanah merupakan institusi pendidikan yang salah satu pembelajarannya memberikan materi bahasa Inggris bagi anak-anak dan memuat pembelajaran kurikulum 2013. Dari kegiatan observasi pada TK Riyadlol Hasanah ternyata pembelajaran bahasa Inggris yang dilakukan masih kurang optimal, serta proses penyampaian materi oleh seorang guru masih menggunakan media kertas gambar. Hal ini menyebabkan peserta didik mudah bosan dan akhirnya tidak memperhatikan guru. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menerapkan media pembelajaran bahasa Inggris berbasis mobile menggunakan Unity di TK Ryadlol Hasanah dengan mengadapatasi model ADDIE. Model ini dapat digunakan sebagai panduan untuk pengembangan produk seperti strategi dan metode pembelajaran. Dari penilaian ahli materi didapatkan rerata skor 39 dari skor maksimal 56 dengan kategori “layak”. Sedangkan skor penilaian orang tua murid sebesar 63,59 dari rerata skor maksimal 76 dengan kategori “sangat layak”. Hasil pengembangan aplikasi media pembelajaran mampu meningkatkan semangat dan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran bahasa Inggris di TK Ryadlol Hasanah sebagai sarana dalam meningkatkan mutu kegiatan belajar dan mengajar. Aplikasi media pembelajaran bahasa Inggris telah berhasil dibangun menggunakan game engine Unity yang mampu berjalan pada lintas platfrom.
Article Details
References
Balango, A., Risnanto, S., Mauliana, P., & Wiguna, W. (2020). APLIKASI SELEKSI PEMASOK KONSTRUKSI MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT BERBASIS MOBILE DI PT BINARTHAMA KHARISMA. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 5(1), 1-10.
Budiman, E., Hasudungan, R., & Khoiri, A. (2017). Online Game “ Pics and Words ” Sebagai Media Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Html. 2(1), 1–6.
Chou, Y.-K. (2016). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media, 1–151. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Darmawan, A., Teknologi, F., Informatika, D. A. N., & Dinamika, U. (2020). Pembelajaran Ilmu Agama Berbasis Android. Universitas Dinamika.
Hariyanti, I., & Wiguna, W. (2019). Perbandingan Metode Weighted Product dengan Simple Additive Weighting untuk Evaluasi Kinerja Kasir. JURNAL RESPONSIF: Riset Sains & Informatika, 1(1), 33-45.
Hidayati, N. N. (2017). Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini dengan Kartu Bergambar. Al-Hikmah?: Indonesian Journal of Early Childhood Islamic Education, 1(1), 67–86. https://doi.org/10.35896/ijecie.v1i1.6
Koswara, F. F., & Wiguna, W. (2018). Aplikasi Sistem Informasi Geografis (Sig) Menggunakan Algoritma A* Untuk Mencari Lokasi Puskesmas Terdekat Berbasis Android Di Kota Bandung. Simnasiptek 2015, 1(1), 1-7.
Maulana, R. (2019). Perancangan Dan Pembuatan Game Edukasi Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 SD Berbasis Android (Studi Kasus: SDIT Sabilul Qur’an Endika ). 32–39.
Mauliana, P., Wiguna, W., & Widyaman, D. (2018). Sistem Pendukung Keputusan Evaluasi Kinerja Pramuniaga Toserba Yogya Ciwalk Menggunakan Metode Weighted Product. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 3(2), 85-94.
Mirawati, M., Hikmah, A. B., & Wiguna, W. (2018). Sistem Penunjang Keputusan Penilaian Kinerja Kasir Lotte Mart Menggunakan Metode Weighted Product. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(2).
Otto, N. O. (2020a). Rancang Bangun Game Edukasi Quiz Interaktif Bahasa Inggris dengan Menerapkan Gamifikasi Berbasis Android ( Studi Kasus?: Prime Education Center ).
Otto, N. O. (2020b). Rancang Bangun Game Edukasi Quiz Interaktif Bahasa Inggris dengan Menerapkan Gamifikasi Berbasis Android ( Studi Kasus?: Prime Education Center ) Rancang Bangun Game Edukasi Quiz Interaktif Bahasa Inggris dengan Menerapkan Gamifikasi Berbasis Android ( St.
Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian dan Pengembangan Model ADDIE & R2D2:Teori dan Praktek. Lembaga Academic & Research Institute.
Sandri, P. R., Trisnadoli, A., & Nugroho, E. S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Dasar untuk Anak TK. 09, 59–64.
Siregar, A. (2018). Metode pengajaran bahasa Inggris anak usia dini. Lembaga penelitian dan penulisan ilmiah AQLI.
Wicaksono, S. R. (2017). Rekayasa Perangkat Lunak. Seribu Bintang.
Wiguna, W., & Alawiyah, T. (2019). Sistem Reservasi Paket Wisata Pelayaran Menggunakan Mobile Commerce di Kota Bandung. Jurnal VOI (Voice Of Informatics), 8(2), 49–62.
Wiguna, W., Mauliana, P., & Permana, A. Y. (2020). Pengembangan E-Helpdesk Support System Berbasis Web di PT Akur Pratama. JURNAL RESPONSIF: Riset Sains & Informatika, 2(1), 19–29.
Wiguna, W., & Riana, D. (2020). DIAGNOSIS OF CORONAVIRUS DISEASE 2019 (COVID-19) SURVEILLANCE USING C4. 5 ALGORITHM. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 16(1), 71-80.
Yuliana, N., & Wiguna, W. (2016). Sistem Delivery Order Makanan Menggunakan Metode Composite Performance Index (CPI) Berbasis Android Pada Steak Hotel By Holycow Bandung. Simnasiptek 2016, 1(1), 122-128.
Yuliawati, L., & Chirsty, L. M. (2019). Pertolongan Pertama Pada Waktu Kuantitatif (P3K) Panduan Praktis Menggunakan Software JASP. Universitas Ciputra.