Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Mengenal Tokoh Pahlawan Proklamator Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle Untuk Anak Sekolah Dasar

Main Article Content

Wahyu Bagus Abriyanto
Ign. Wiseto Prasetyo Agung

Abstract

Indonesia adalah negara yang kaya akan sejarah serta budayanya, setelah berabad-abad Indonesia telah dihuni oleh berbagai suku yang berbeda dan membentuk keragaman yang kaya akan budaya. Dan Indonesia memiliki banyak sejarah dan cerita tokoh pahlawan yang begitu melekat akan kemerdekaan Indonesia serta perjuangan para pahlawan yang melawan penajajah sampai dibacakannya proklamasi kemerdekaan Indonesia oleh Ir.Soekarno namun sekarang kita dihadapkan pada persoalan rendahnya minat generasi muda terhadap pengetahuan sejarah, pengenalan pahlawan Indonesia sudah diterapkan pada dunia pendidikan disekolah dasar dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, yang dimana pengenalan tokoh pahlawan cenderung dengan media pembelajaran membaca buku dan melihat gambar tokoh di dalam buku. Dimana sejarah pengenalan tokoh pahlawan Indonesia sering kali dianggap membosankan dan tidak menarik. Dari permasalahan tersebut penulis tertarik merancang dan membuat sebuah game edukasi "Susun Kata Tokoh Pahlawan Proklamator Indonesia" berbasis android dengan menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tujuan membuat game dan mengenalkan tokoh pahlawan proklamator secara media interaktif kepada anak didik Sekolah Dasar, agar dapat meningkatkan minat ketertarikan anak dalam mengenal tokoh pahlawan proklamator berupa gameedukasi. Dan mempublikasikan aplikasi game edukasi di google play store agar semua siswa di Indonesia dapat belajar dan menggunakan game edukasi “Susun Kata Tokoh Pahlawan Proklamator Indonesia”. Hasil uji coba white box pada game "Susun Kata Tokoh Pahlawan Proklamator" semua berjalan dengan lancar dengan semestinya, mulai dari fungsi tombol hingga tampilan pada aplikasi, dan flowchart yang dihasilkan dari pengujian program sudah mengikuti alur pengujian yang sudah sesuai.

Article Details

Section
Articles

References

Hasyim et al., Integrasi Kebangsaan Berbasis Kearifan Lokal, Merdeka Kreasi Group. 2022. Accessed: Jul. 27, 2023. [Online]. Available: https://www.google.co.id/books/edition/Integrasi_Kebangsaan_Berbasis_Kearifan_L/hlPJEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=Integrasi+Kebangsaan+Berbasis+Kearifan+Lokal&printsec=frontcover

A. Hardiansyah and P. Mauliana, “Aplikasi Game Edukasi Mengenal Pahlawan Indonesia Berbasis Android Pada SDN Ciburuy,” vol. 2, no. 2, 2021, Accessed: Jun. 25, 2023. [Online]. Available: https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/480

D. R. Firdaus, “PENTINGNYA SEJARAH BAGI GENERASI MUDA,” Pentingnya Sejarah Bagi Generasi Muda, Apr. 2021, Accessed: Jul. 27, 2023. [Online]. Available: https://osf.io/z8fgv

L. Dias, J. Enstein, G. A. Manu, U. Citra Bangsa, P. Nusa, and T. Timur, “PERANCANGAN GAME EDUKASI SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), no. 4, pp. 2621–1467, 2021, Accessed: Jun. 25, 2023. [Online]. Available: https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/233

D. Fermana, N. L. Anggraeini, A. Sudrajat, and R. R. Wulandari, “Game Edukasi Mengenal Sejarah Pancasila Berbasis Mobile,” TEDC, vol. 16, no. 1, Jan. 2022.

A. Hardiansyah and P. Mauliani, “Aplikasi Game Edukasi Mengenal Pahlawan Indonesia Berbasis Android Pada SDN Ciburuy,” eProsiding Teknik Informatika, vol. 2, no. 2, Dec. 2021.

A. A. Rismayadi and R. Simarmata, “Rancang Bangun Game Spice Farming Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Berbasis Android (Studi Kasus: SD Negeri 037155 Bongkaras),” eProsiding Teknik Informatika , vol. 3, no. 2, Nov. 2022.

K. S. Adnyana and G. N. A. Yudaparmita, “Peningkatan Minat Belajar IPAS Berbantuan Media Gambar Pada Siswa Sekolah Dasar,” Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, vol. 4, no. 1, p. 61, Mar. 2023, doi: 10.55115/edukasi.v4i1.3023.

P. R. Shalih and I. Irfansyah, “Perancangan Game Berbasis Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Tentang Tokoh Pahlawan Indonesia Masa Kini untuk Generasi Z,” Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, vol. 2, no. 2, pp. 83–92, Dec. 2020, doi: 10.17509/edsence.v2i2.26690.

E. Anthony and Eryc, “Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran English for Tourism di SMK Negeri 2 Batam Menggunakan Metode MDLC,” Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran English for Tourism di SMK Negeri 2 Batam Menggunakan Metode MDLC, 2022, Accessed: Aug. 25, 2023. [Online]. Available: https://journal.uib.ac.id/index.php/nacospro/article/view/7097