Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Tata Surya dengan Metode Marker Based Tracking
Main Article Content
Abstract
Dalam pembelajaran IPA terdapat pelajaran yang di khususkan untuk memahami sistem tata surya. Pemahaman tata surya diperlukan untuk usia dini agar mereka tahu bagaimana terjadinya pergantian siang dan malam,memberi tahu ada planet selain bumi yang kita tinggali. Pada SDN Lembang pembelajaran masih dilakukan secara konvensional, yaitu menggunakan alat peraga yang berbentuk replika atau jiplakan alat tata surya yang diciptakan dengan ukuran lebih kecil. Alat peraga memiliki peran besar dalam suatu pembelajaran karena meningkatkan semangat serta antusiame belajar siswa kelas VI, sekolah sudah menyapkan bermacam alat peraga tetapi sayang alat peraga tidak bisa dipakai dirumah siswa disebabkan dengan alat yang cenderung besar yang mengurangi kepraktisan dan harga yang mahal. Selain untuk inovasi Planetarium dibuat untuk mempermudah pembelajaran siswa dalam pelajaran IPA khususnya tata surya yang sekarang sedang sekolah dirumah atau daring. Planetarium adalah sebuah aplikasi berteknologi Augmented Reality yang dibuat dengan Unity. Cara penggunaannya dengan memindai sebuah marker atau penanda menggunakan kamera, lalu objek 3D Planet akan muncul di atas marker atau penanda tersebut. Dengan memakai aplikasi planetarium siswa kelas VI SDN Lembang terbantu proses pembelajaran daringnya tentang tata surya.
Article Details
References
Sudana, I. B. K. M., Suyasa, P. W. A., & Agustini, K. (2021). Efektifitas Media Pembelajaran Berkonsep Gamifikasi Pengenalan Tata Surya Mata Pelajaran Ipa Terpadu. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, Vol. 18(No. 1), 43–54.
IRLANE MAIA DE OLIVEIRA. (2017). No Rasa kesehatan tubuh utama berpusat di pusat dan rumah berada di atas rumah Indeks yang berhubungan dengan kesehatan adalah analisis struktur yang tersebar bersamaTitle. 1–14.
Kusuma, S. D. Y. (2018). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 3(1), 33. https://doi.org/10.32493/informatika.v3i1.1428
Saca, A., Studi, P., & Informatika, T. (2021). PENERAPAN MARKER-BASED AUGMENTED REALITY. 33–40.
Setiawan, D. M., & Wiguna, W. (2020). Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Menggunakan Unity Di TK Ryadlol Hasanah. PROTEKTIF?: EProsiding Teknik Informatika, 1(1), 208–217.
Priyatna, F., & Wiguna, W. (2021). Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat. EProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 1(1), 218–227.
Darodjatun, R. M. I., & Wiguna, W. (2020). Pengembangan Edutainment Huruf Hijaiyah Menggunakan Unity 2D Berbasis Mobile. 1(1), 70–79.
Amorie, J., & Cahyadi, R. (2018). PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ASSURE PADA MATERI LOGARITMA Pemberian stimulasi bentuk Sendang Agung , yaitu suatu model pembelajaran yang sebenarnya bersifat teacher centered . Sesuai dengan pendapat Wina Sanjaya , ( 2007?: 179 ) menera. 5(1), 1–8.
Darllis, N., F, F., & Miaz, Y. (2020). Pengembangan Desain Pembelajaran Model Assure Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Komik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 334–342. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.689
Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah dan Masyrakat. Prenada Media. https://books.google.co.id/books?id=cCTyDwAAQBAJ