Pengenalan Tekstur Bangun Datar Menggunakan Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking
Main Article Content
Abstract
Pendidikan adalah komponen pokok pada pembetukan pribadi manusia. Pemerintah sadar akan pendidikan yang baik sehingga menghasilkan bangsa yang lebih baik pula. Pada umumnya di lingkungan sekolah sistem pendidikan hampir sama, karena dengan dibantu guru yang menyampaikan materi dengan menggunakan media-media seperti, papan tulis, buku-buku bergambar, dan media lainnya yang digunakan untuk lebih memperjelas materi kepada anak. Akan tetapi, cara tersebut tidak dapat selamanya digunakan, hal itu dianggap sangat ketinggalan zaman, terutama untuk pendidikan pengenalan tekstur bangun datar pada Taman kanak-kanak. Pada dasarnya anak mudah cepat bosan apabila buku yang digunakan selalu sama dalam proses belajar dan akhirnya tidak memperhatikan guru. Pada Taman Kanak-kanak anak biasanya belajar sambil bermain. Anak akan senang apabila dikenalkan pada sesuatu hal yang menarik dan menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah membuat Aplikasi pengenalan tekstur bangun datar augmented reality berbasis android sebagai media pembelajaran. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Unity 3D, Vuforia, 3Ds Max dan Bahasa pemograman C#. Aplikasi ini dibuat menggunakan metode marker based tracking dan metode pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cylce). Hasil dari penelitian ini menghasilkan Aplikasi pengenalan tekstur bangun datar augmented reality berbasis android yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi Anak yang berada di TK Al-Qur’an Permatasari III Bandung.
Article Details
References
B. Sukajie, F. A. Laksono, A. Mubarok, S. Susanti, A. Kurniawan, and U. Bsi, “Analisis Kepuasan Pengguna Youtube Sebagai Media Pendidikan Menggunakan Model DeLone Dan McLean,” J. Responsif, vol. 1, no. 1, pp. 46–52, 2019, [Online]. Available: http://ejurnal.univbsi.id/index.php/jti.
M. Qori’Untiarasani, H. Haryanto, and E. Astuti, “Pembangunan Perangkat Lunak Interaktif Berbasis Markerless Augmented Reality Untuk Pengenalan Hewan Pada Taman Kanak,” Techno. Com, vol. 14, no. 2, pp. 159–164, 2015.
A. Pramono and M. D. Setiawan, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan,” INTENSIF J. Ilm. Penelit. dan Penerapan Teknol. Sist. Inf., vol. 3, no. 1, p. 54, 2019, doi: 10.29407/intensif.v3i1.12573.
Y. K. Sudira and R. Rachman, “Aplikasi Tour Guide Berbasis Mobile Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Kebun Binatang Bandung),” vol. 2, no. 1, pp. 252–259, 2021, [Online]. Available: https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti.
M. K. Mufida and M. Harun, “Aplikasi Pengenalan Hewan Lindung Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking,” J. Digit. Educ. Commun. Arts, vol. 1, no. 1, pp. 34–43, 2018, doi: 10.30871/deca.v1i1.595.
S. D. Y. Kusuma, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 3, no. 1, p. 33, 2018, doi: 10.32493/informatika.v3i1.1428.
E. Yulsilviana, B. Basrie, and A. W. Saputra, “Implementasi Augmented Reality Pemasaran Rumah Pt. Rika Bersaudara Sakti Menggunakan Metode Marker Based Tracking Pada Brosur Perumahan,” Sebatik, vol. 17, no. 1, pp. 11–15, 2017, doi: 10.46984/sebatik.v17i1.80.
D. A. Afthori, D. Kurniadi, and A. R. Atmadja, “Perancangan Media Interaktif Rumus Bangun Ruang Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Integr. (Information Tecknology Vocat. Educ., vol. 1, no. 2, pp. 9–13, 2019.
A. J. Rakadea, Z. Ramdhan, and R. Sumarlin, “MENINGKATKAN APRESIASI MASYARAKAT TERHADAP DESAIN GRAFIS STORYBOARD DESIGN FOR " APPRECIATION " 2D ANIMATION IN INCREASING COMMUNITY ’ S APPRECIATION OF GRAPHIC DESIGN,” vol. 8, no. 6, pp. 3204–3213, 2021.
H. Suhendi and R. Gunawan, “Aplikasi Pembelajaran Multimedia Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Computer Assisted,” vol. 14, no. 2, pp. 25–35, 2019.