Sistem Informasi Pengenalan Jenis Hewan Berbahasa Jepang Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Main Article Content
Abstract
Zaman modern ini sudah umum bagi orang untuk memahami teknologi. Banyak produk elektronik murah telah menjadi teknologi yang dapat diakses oleh siapa saja. Salah satunya adalah teknologi digital yang digunakan pada smartphone. Bagaimana membuat sistem pembelajaran yang mudah dipahami di era modern ini, terkadang anak-anak mengalami kesulitan dalam memahami belajar mengajar dari guru disekolah, maka penerapan teknologi Augmented reality untuk membantu proses pembelajaran dan pemahaman bagi anak, penulis menggunakan metode Systems development life cycle yang biasa digunakan untuk tehnik pengembangan suatu sistem guna untuk menyelesaikan suatu permasalahan secara efektif, Aplikasi Pengenalan jenis hewan berbahasa jepang ini di dibangun oleh solfware Unity3D yang di bantu oleh Visual Studio untuk compile C# yang memungkinkan user dapat melihat binatang 3 dimensi dilengkapi informasi bahasa jepang dan indonesia dengan menggunakan marker yang telah dibuat melalui data vuforia. Hasil dari aplikasi ini user menjadi lebih mudah memahami informasi yang diberikan karena menggunakan user interface yang sangat sederhana untuk memudahkan user memahami cara kerja augmented reality
Article Details
References
Andri, R. M. (2017). Peran dan Fungsi Teknologi Dalam Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Research Sains, 3(1), 122–129. http://www.jurnalmudiraindure.com/wp-content/uploads/2017/04/PERAN-DAN-FUNGSI-TEKNOLOGI-DALAM-PENINGKATAN-KUALITAS-PEMBELAJARAN.pdf
Ayu, A. (2013). Metode Penelitian. 53(9), 1689–1699.
Darodjatun, R. M. I., & Wiguna, W. (2020). Pengembangan Edutainment Huruf Hijaiyah Menggunakan Unity 2D Berbasis Mobile. 1(1), 70–79.
Debarun Chakraborty. (2016). PERAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN ISLAM PADA ERA GLOBAL. 1(2), 14–16.
Nurdyansyah, N. (2017). Sumber Daya dalam Teknologi Pendidikan. Universitas Negeri Surabaya, 1–22. http://eprints.umsida.ac.id/1625/1/Sumber Daya dalam Teknologi Pendidikan.pdf
Sudana, I. B. K. M., Suyasa, P. W. A., & Agustini, K. (2021). EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERKONSEP GAMIFIKASI PENGENALAN TATA SURYA MATA PELAJARAN IPA TERPADU KELAS VII DI SMP NEGERI 2 KUBUTAMBAHAN. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 18(1), 43. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25698
Singh, P. K. P., & Hashim, H. (2020). Using Jazz Chants to Increase Vocabulary Power among ESL Young Learners. Creative Education, 11(03), 262–274. https://doi.org/10.4236/ce.2020.113020
Sudarsana, i ketut, Simarmata, J., Swasgita, i putu hendra yogi, Suciati, ni putu, Rudiadnyana, i made, RN, kartika buana, & Anggraeni, pande komang novi. (2018). Teknologi sinkronus dan asinkronus untuk pembelajaran. In Teknologi dan Aplikasinya dalam Dunia Pendidikan. http://jayapanguspress.org
Rustandi, R., & Mauliana, Phitsa. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN DAN PENGELOMPOKKAN HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF STUDI PADA SDN 01 TEGALGEDE. 1(1), 52–59.
Paramitha, N., Junianto, E., & Susanti, S. (2019). Penerapan Teorema Bayes Untuk Diagnosis Penyakit Pada Ibu Hamil Berbasis Android. Jurnal Informatika, 6(1), 53–61. https://doi.org/10.31311/ji.v6i1.4693
Sudira, Y. K., & Rachman, Rizal. (2021). Aplikasi Tour Guide Berbasis Mobile Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Kebun Binatang Bandung). 2(1), 252–259. https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti