Simulasi Dinosaurus Periode Jurassic Menggunakan Augmented Reality di Museum Geologi
Main Article Content
Abstract
Rangkaian kerangka Dinosaurus telah menjadi atraksi utama di Museum Geologi sejak fosil hewan purbakala ini ditemukan. Antusiasme publik yang tinggi terhadap fosil Dinosaurus menyebabkan peningkatan aliran dana penelitian pada bidang arkeologi. Keberadaan Museum Geologi yang menjadi lokasi wisata edukasi populer di Kota Bandung terkendala oleh Pemberlakukan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) yang ditetapkan oleh pemerintah. Unit pelaksana teknis Museum Geologi terhambat dalam melaksanakan tugas penyebaran informasi koleksi geologinya. Penghentian kegiatan kunjungan ke area museum membuat pengunjung tidak bisa lagi menikmati wisata edukasi hewan purbakala di area tersebut. Menyikapi kondisi ini, Museum Geologi perlu melakukan suatu inovasi program interaktif sebagai bentuk penyesuaian pada pameran Dinosaurus. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan simulasi Dinosaurus periode Jurassic menggunakan Augmented Reality (AR) berbasis Android di Museum Geologi Bandung. Model Multimedia Development Life-Cycle (MDLC) digunakan sebagai metode pengembangan simulasi, desain tiga dimensi menggunakan Unity 3D, dan pengembangan teknologi AR dengan Vuforia Engine. Hasil dari penelitian yaitu media simulasi dengan teknologi AR menghadirkan konsep animasi Dinosaurus dengan animasi 3D interaktif. Media ini membantu unit pelaksana teknis menyampaikan informasi koleksi artefak Museum Geologi, serta menjadi alternatif dalam menikmati wisata edukasi hewan purbakala bagi publik. Dari diseminasi aplikasi AR didapatkan hasil kuesioner pada semua variabel TAM dengan rata-rata skor setuju.
Article Details
References
Y. Somadinata, 1000+ Fakta Unik & Menarik Tentang Dinosaurus. Elex Media Komputindo, 2017.
D. Growick, Dinosaur A to Z. DK Publishing, 2017.
D. R. Lomax, Dinosaurs Discovered. DK Publishing, 2018.
A. A. Arainikasih, #MUSEUMTRAVELOGUE AUSTRALIA: Stiletto Book. Stiletto Indie Book, 2018.
B. A. Crawford and E. Kane, The Augmented Museum: Essays on Opportunities and Uses of Augmented Reality in Museums. Lulu.com, 2018.
L. Neuburger and R. Egger, “An Afternoon at the Museum: Through the Lens of Augmented Reality,” in Information and Communication Technologies in Tourism 2017, 2017, pp. 241–254, doi: 10.1007/978-3-319-51168-9_18.
P. Kyriakou and S. Hermon, “Can I touch this? Using Natural Interaction in a Museum Augmented Reality System,” Digit. Appl. Archaeol. Cult. Herit., vol. 12, p. e00088, 2019, doi: 10.1016/j.daach.2018.e00088.
A. Ohlei, T. Schumacher, and M. Herczeg, “An Augmented Reality Tour Creator for Museums with Dynamic Asset Collections,” in Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 2020, vol. 12243 LNCS, pp. 15–31, doi: 10.1007/978-3-030-58468-9_2.
Y. Yamada, T. Nakamura, M. Yamada, J. Maruyama, K. Maruyama, and E. Azuma, “Use of augmented reality to assist teaching for future perfusionists in extracorporeal technology,” J. Extra. Corpor. Technol., vol. 51, no. 4, pp. 244–247, 2019, doi: 10.1182/ject-1900025.
N. M. Wandani and S. H. Nasution, “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Autoplay Media Studio pada Materi Kedudukan Relatif Dua Lingkaran,” J. Kaji. Pembelajaran Mat., vol. 1, no. 2, pp. 90–95, 2017, [Online]. Available: http://journal2.um.ac.id/index.php/jkpm/article/view/1341.
A. Rukajat, Pendekatan Penelitian Kuantitatif: Quantitative Research Approach. Deepublish, 2018.
H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol., vol. Vol.3 No.1, no. 1, pp. 26–31, 2018.
D. M. Setiawan and W. Wiguna, “Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Menggunakan Unity di TK Ryadlol Hasanah,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 208–217, 2021.
W. Wiguna, “Adopsi Sistem Informasi Akademik Perguruan Tinggi BSI Bandung Berbasis TAM,” J. Inform., vol. 4, no. 2, pp. 189–197, 2017, [Online]. Available: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/2276/pdf.
W. Wiguna, “Acceptance Test pada ES-AHASS 02300 Menggunakan TAM,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol., vol. 3, no. 1, pp. 101–109, 2018.