Aplikasi Media Promosi Mobile Game 2D Simulasi Kosmetik Purbasari di PT GOC
Main Article Content
Abstract
Kosmetik memainkan peran yang sangat penting bagi perempuan karena menggunakan produk kosmetik hampir setiap hari. Konsumen perlu mempercayai brand dari produk kosmetik yang digunakannya. Pasar kosmetik di Indonesia sangatlah kompetitif, pembuatan brand yang kuat melalui iklan memainkan peran utama dalam mempromosikan kesadaran produk dan brand dalam memperluas jangkauan pasar kosmetik. PT Gloria Origita Cosmetics (GOC) adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang kecantikan yang memiliki bermacam-macam brand kosmetik. Salah satu produknya yaitu brand Purbasari yang telah mendampingi perempuan Indonesia dengan memberikan produk terpercaya dan bahan-bahan pilihan. Namun terdapat permasalahan mengenai penyampaian startegi pemasaran mengenai brand kosmetiknya. Tidak semua konsumen mengenal setiap produk dari perusahaan tersebut. Kemudian kurangnya media promosi bagi marketing support dalam mengkampanyekan produk kosmetik yang diproduksi oleh PT GOC. Sehingga tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membangun aplikasi game 2D sebagai media simulasi sekaligus promosi brand kosmetik Purbasari berbasis mobile di PT Gloria Origita Cosmetics. Hasil dari penelitian ini yaitu produk Purbasari berhasil diperkenalkan kepada konsumen secara masif, serta menyediakan fasilitas bagi marketing support dalam mengkampanyekan produk kosmetik yang diproduksi oleh PT GOC. Hal ini dikarenakan aplikasi game simulasi kosmetik pada penelitian ini berhasil diimplementasikan pada platform Android.
Article Details
References
Balango, A., Risnanto, S., Mauliana, P., & Wiguna, W. (2020). APLIKASI SELEKSI PEMASOK KONSTRUKSI MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT BERBASIS MOBILE DI PT BINARTHAMA KHARISMA. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 5(1), 1-10.
Benson, H. A. E., Roberts, M. S., Leite-Silva, V. R., & Walters, K. (2019). Cosmetic Formulation: Principles and Practice. CRC Press.
Dadwal, S. S. (2019). Handbook of Research on Innovations in Technology and Marketing for the Connected Consumer. IGI Global.
Dorato, S. (2018). General Concepts: Current Legislation on Cosmetics in Various Countries. In Analysis of Cosmetic Products: Second Edition (pp. 3–37). Elsevier. https://doi.org/10.1016/B978-0-444-63508-2.00001-1
Hariyanti, I., & Wiguna, W. (2019). Perbandingan Metode Weighted Product dengan Simple Additive Weighting untuk Evaluasi Kinerja Kasir. JURNAL RESPONSIF: Riset Sains & Informatika, 1(1), 33-45.
Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education. In Gamification in Learning and Education. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-47283-6
Koswara, F. F., & Wiguna, W. (2018). Aplikasi Sistem Informasi Geografis (Sig) Menggunakan Algoritma A* Untuk Mencari Lokasi Puskesmas Terdekat Berbasis Android Di Kota Bandung. Simnasiptek 2015, 1(1), 1-7.
Mahoney, dawn J. (2018). Lean Learning Using the ADDIE model. In Instructional Desaign (Vol. 35, Issue 1808). American Society for Training and Development. https://books.google.co.id/books?id=Xv9sDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=model+ADDIE&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwipxaS0oq3fAhWHvI8KHV_BAUgQ6AEIRzAE#v=onepage&q=model ADDIE&f=false
Mauliana, P., Wiguna, W., & Widyaman, D. (2018). Sistem Pendukung Keputusan Evaluasi Kinerja Pramuniaga Toserba Yogya Ciwalk Menggunakan Metode Weighted Product. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 3(2), 85-94.
Mirawati, M., Hikmah, A. B., & Wiguna, W. (2018). Sistem Penunjang Keputusan Penilaian Kinerja Kasir Lotte Mart Menggunakan Metode Weighted Product. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(2).
Purnomo, H., & Syamsul, L. N. (2018). PEMANFAATAN TEKNOLOGI GAME ENGINE SEBAGAI MEDIA PROMOSI. Teknologi Informasi: Teori, Konsep, Dan Implementasi: Jurnal Ilmiah, 141–149.
Rukajat, A. (2018). Pendekatan Penelitian Kuantitatif: Quantitative Research Approach. Deepublish. https://books.google.co.id/books?id=1pWEDwAAQBAJ
Sakamoto, K., Lochhead, R. Y., Maibach, H. I., & Yamashita, Y. (2017). Cosmetic Science and Technology: Theoretical Principles and Applications. In Cosmetic Science and Technology: Theoretical Principles and Applications. Elsevier.
Setianto, B. (2018). Saham-Saham Industri Consumer Goods di BEI per Laporan Keuangan Q4 2017: Lengkap Profile emiten, Key Financials dan Ratio, Analisa industry & Laporan Keuangan dan Perhitungan Nilai Wajar Saham. BSK Capital. https://books.google.co.uk/books?id=8NZmDwAAQBAJ&source=gbs_navlinks_s
Tabor, C. M., Powell, K. R., Daniel, J. W., & Bruehl, T. (2016). Mobile game and promotion service. Google Patents.
Tajino, A. (2019). A Systems Approach to Language Pedagogy (Vol. 17). Springer.
Vesdiana, M. (2020). PENERAPAN GAMIFICATION BERBASIS ANDROID PADA SASARAN PROMOSI KESEHATAN DI RUMAH SAKIT: TINJAUAN LITERATUR. Jurnal Mitra Kesehatan, 2(2), 67–76.
Wiguna, W., & Alawiyah, T. (2019). Sistem Reservasi Paket Wisata Pelayaran Menggunakan Mobile Commerce di Kota Bandung. Jurnal VOI (Voice Of Informatics), 8(2), 49–62.
Wiguna, W., Mauliana, P., & Permana, A. Y. (2020). Pengembangan E-Helpdesk Support System Berbasis Web di PT Akur Pratama. JURNAL RESPONSIF: Riset Sains & Informatika, 2(1), 19-29.
Wiguna, W., & Riana, D. (2020). DIAGNOSIS OF CORONAVIRUS DISEASE 2019 (COVID-19) SURVEILLANCE USING C4. 5 ALGORITHM. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 16(1), 71-80.
Yang, L., Ganse, L., & Jimenez, S. (2019). The Korean Skincare Bible: The Ultimate Guide to K-beauty. Hachette UK.
Yuliana, N., & Wiguna, W. (2016). Sistem Delivery Order Makanan Menggunakan Metode Composite Performance Index (CPI) Berbasis Android Pada Steak Hotel By Holycow Bandung. Simnasiptek 2016, 1(1), 122-128.