PERANCANGAN PERMAINAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 DI SDN 2 CIBUNIGEULIS KOTA TASIKMALAYA
Main Article Content
Abstract
Matematika sangatlah penting agar siswa diharapkan bisa menguasai materinya dengan baik. Pembelajaran Matematika hendaknya sesuai dengan standar proses yang menuntut suatu pembelajaran yang inspiratif dan efektif. Penggunaan alat bantu atau media dalam proses belajar mengajar juga harus disesuaikan dengan kondisi peserta didik. Sekolah Dasar Negeri (SDN) 2 Cibunigeulis adalah salah satu institusi pendidikan tingkat sekolah dasar yang berada di Kota Tasikmalaya. Para siswa kelas 1 di SDN 2 Cibunigeulis terkadang kurang antusias dalam memahami mata pelajaran Matematika. Kemudian kurangnya media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru Matematika dalam menyampaikan pelajaran tersebut. Hal ini dikarenakan belum adanya suatu permainan pembelajaran matematika yang sederhana namun cukup menarik bagi para siswa. Sehingga pada penulisan skripsi ini bertujuan untuk merancang permainan pembelajaran Matematika di SDN 2 Cibunigeulis Kota Tasikmalaya. Hasil penelitian ini yaitu memotivasi para siswa sekolah dasar kelas 1 dalam memahami pelajaran Matematika di SDN 2 Cibunigeulis, serta menyediakan media pembelajaran bagi seorang guru dalam menyampaikan mata pelajaran Matematika. Permainan pembelajaran matematika berhasil dibuat menggunakan Construct 2 di SDN 2 Cibunigeulis Kota Tasikmalaya.
Article Details
References
Anisah, S. (2019). Mau jadi guru milenial??: yuk buat media pembelajaran berbasis Android! CV Jejak.
Bastian, A., Zaliluddin, D., & Sukrisna, D. (2019). Treasure Hunter Game Buah Maja Menggunakan Scirra Construct 2. SMARTICS Journal, 5(2), 67–74. https://doi.org/10.21067/smartics.v5i2.3683
Budiman, E., Hasudungan, R., & Khoiri, A. (2017). Online Game “Pics And Words” Sebagai Media Edukasi Bahasa Inggris Berbasis HTML. Prosiding 2nd SAKTI.[6] Knuth, DE The Art of Computer Programming (2d.
Cahyani, R., Tambunan, T. D., & Budiwati, S. D. (2017). Aplikasi Permainan Pembelajaran Matematika Untuk Kelas Dua Sekolah Dasar (studi Kasus: Sdn Lengkong). EProceedings of Applied Science, 3(2).
Dharma, S. W. C. (2019). SEBATIK Volume 23 Nomer 2 Desember 2019. Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M). https://books.google.co.id/books?id=JarEDwAAQBAJ
Hidayati, T. (2018). PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN SUPLEMEN HISTORY OF MATHEMATICS. Pena Persada.
Imron, A. I. (2019). Game Online Teka-Teki Silang dengan Software Hot Potatoes 6 untuk Mendukung Pembelajaran Ilmu Hadis. Jurnal Living Hadis, 4(1), 159–180.
Putranti, N. (2016). Cara Membuat Media Pembelajaran Online Menggunakan Edmodo. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 2(2), 139–147.
Rahmawati, D. A. Y. (2019). Rancang Bangun Sistem Persamaan Linear Dua Variabel dengan Construct 2. SKRIPSI Jurusan Matematika-Fakultas MIPA UM.
Ridoi, M. (2018). Cara mudah membuat game edukasi dengan Construct 2: tutorial sederhana Construct 2. Maskha.
Romadhon, D. A., Diartono, D. A., & Murti, H. (2018). APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN BUAH UNTUK ANAK USIA TK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2.
Rusmawan, U. (2019). Teknik Penulisan Tugas Akhir dan Skripsi Pemrograman. Elex media komputindo.
Salim, H. (2019). Penelitian Pendidikan: Metode, Pendekatan, dan Jenis. Kencana.
Santi, R. (2020). MULTIMEDIA LEARNING DENGAN GAME ENGINE CONSTRUCT 2 (GAME BUBBLE CLICK UNTUK LATIHAN MEMBACA). TEMATIK, 7(1), 89–107.
Saputro, B. (2017). MANAJEMEN PENELITIANPENGEMBANGAN (RESEARCH & DEVELOPMENT) BAGI PENYUSUN TESIS DAN DISERTASI. Aswaja Pressindo.
Saputro, T. A., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. JTAM (Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika), 2(1), 1–8.
Saroh, S. (2019). Tutorial Membuat Media Pembelajaran 4.0. In CV Pustaka Media Guru Surabaya. Cipta Media Edukasi.
Setiawan, Y. A. (2017). BELAJAR ANDROID MENYENANGKAN: Membuat Konten Media Pembelajaran Berbasis Android. Cipta Media Edukasi. https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PA3&lpg=PA3&dq=Media+pembelajaran+adalah+semua+alat+(bantu)+atau+benda+yang+digunakan+untuk+kegiatan+belajar+mengajar,+dengan+maksud+menyampaikan+pesan+(infromasi)+pembelajaran+dari+sumber+(guru+maupun+l
Siahaan, V., & Sianipar, R. H. (2018). HTML5 dan CSS3: Soal Penyelesaian. Sparta Publisher. https://books.google.co.id/books?id=JrVeDwAAQBAJ
Soenyoto, P. (2017). Animasi 2D. Elex Media Komputindo.
Sudaryono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. In Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Prenada Media.
Wiguna, W., Mauliana, P., & Permana, A. Y. (2020). Pengembangan E-Helpdesk Support System Berbasis Web di PT Akur Pratama. JURNAL RESPONSIF: Riset Sains & Informatika, 2(1), 19–29.
Yayuk, E. (2019). PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR (Vol. 1). UMMPress.