Gamifikasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Negeri Sindangmulya II
Main Article Content
Abstract
Matematika berperan penting dalam berbagai disiplin ilmu dan mengembangkan daya pikir, serta mendasari perkembangan teknologi modern. Mata pelajaran Matematika perlu disampaikan kepada semua peserta didik di sekolah untuk membekalinya kemampuan dalam berfikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta mampu menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-harinya. Sekolah Dasar Negeri (SDN) Sindangmulya II merupakan suatu institusi pendidikan formal yang menekankan mata pelajaran Matematika. Pada sekolah tersebut terdapat permasalahan kegiatan belajar-mengajar Matematika di kelas 2 dengan media pembelajaran yang masih sangat terbatas. Media yang tersedia hanya berupa gambar pada buku mata pelajaran tersebut, serta model pembelajarannya yang masih kurang variatif. Kendala tersebut membuat para siswa kurang mampu menangkap semua materi dari pelajaran Matematika. Sehingga pandangan para siswa tentang Matematika sebagai mata pelajaran yang dianggap sulit masih banyak ditemui di SDN Sindangmulya II. Kurangnya kreativitas dan inovasi dari pendidik dalam memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran membuat proses pembelajaran di kelas cukup membosankan. Guru Matematika seringkali mengajar menggunakan media yang sudah tersedia saja. Pada penelitian ini mempunyai tujuan untuk melakukan implementasi gamifikasi media pembelajaran Matematika berbasis mobile di SDN Sindangmulya II. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi media pembelajaran mampu meningkatkan minat belajar, mengasah kemampuan berhitung, dan memotivasi siswa SD kelas 2 dalam memahami pelajaran Matematika. Aplikasi game yang dikembangkan telah berfungsi sebagai alat peraga bagi guru Matematika dalam menyampaikan mata pelajarannya sehingga lebih kreatif dan inovatif. Aplikasi game Math Fruits telah berhasil dibangun menggunakan mobile programming pada platform Android bagi SDN Sindangmulya II.
Article Details
References
Balango, A., Risnanto, S., Mauliana, P., & Wiguna, W. (2020). APLIKASI SELEKSI PEMASOK KONSTRUKSI MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT BERBASIS MOBILE DI PT BINARTHAMA KHARISMA. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 5(1), 1-10.
Hariyanti, I., & Wiguna, W. (2019). Perbandingan Metode Weighted Product dengan Simple Additive Weighting untuk Evaluasi Kinerja Kasir. JURNAL RESPONSIF: Riset Sains & Informatika, 1(1), 33-45.
Hastuti, F. G. H. B. P. (2018). Senarai Penelitian Pendidikan, Hukum, dan Ekonomi di Sulawesi Tenggara. Deepublish. https://books.google.co.id/books?id=hFhVDwAAQBAJ
Hidayati, T. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Dengan Suplemen History Of Mathematics. Pena Persada.
Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education. In Gamification in Learning and Education. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-47283-6
Koswara, F. F., & Wiguna, W. (2018). Aplikasi Sistem Informasi Geografis (Sig) Menggunakan Algoritma A* Untuk Mencari Lokasi Puskesmas Terdekat Berbasis Android Di Kota Bandung. Simnasiptek 2015, 1(1), 1-7.
Malinda. (2019). PTK Guru Matematika: Penerapan Pembelajaran Kontekstual Pada Kelas Matematika Pokok Materi Ruang Dimensi Tiga di SMA. Malinda. https://books.google.co.id/books?id=SX2ODwAAQBAJ
Mashuri, S. (2019). Media Pembelajaran Matematika. Deepublish. https://books.google.co.id/books?id=jHGNDwAAQBAJ
Mauliana, P., Wiguna, W., & Widyaman, D. (2018). Sistem Pendukung Keputusan Evaluasi Kinerja Pramuniaga Toserba Yogya Ciwalk Menggunakan Metode Weighted Product. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 3(2), 85-94.
Mirawati, M., Hikmah, A. B., & Wiguna, W. (2018). Sistem Penunjang Keputusan Penilaian Kinerja Kasir Lotte Mart Menggunakan Metode Weighted Product. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(2).
Rahmiati, & Pianda, D. (2018). Strategi & Implementasi Pembelajaran Matematika di Depan Kelas. CV Jejak (Jejak Publisher).
Sriyanto, H. J. (2017). Mengobarkan api matematika. CV Jejak (Jejak Publisher). https://books.google.co.id/books?id=tfxsDwAAQBAJ
Victo, R. (2018). Applying Math Into Music. Bhuana Ilmu Populer. https://books.google.co.id/books?id=ANdfDwAAQBAJ
Widhiyanti, A. A. S., Pramana, D., Agung, I. G., & Purnama, V. (2018). Aplikasi Ekstrakurikuler Jurnalistik Berbasis Web pada SMAN 5 Denpasar Menggunakan Konsep Gamification. Jurnal Sistem Dan Informatika, 12(2), 87–96.
Wiguna, W., & Alawiyah, T. (2019). Sistem Reservasi Paket Wisata Pelayaran Menggunakan Mobile Commerce di Kota Bandung. Jurnal VOI (Voice Of Informatics), 8(2), 49–62.
Wiguna, W., Mauliana, P., & Permana, A. Y. (2020). Pengembangan E-Helpdesk Support System Berbasis Web di PT Akur Pratama. JURNAL RESPONSIF: Riset Sains & Informatika, 2(1), 19–29.
Wiguna, W., & Riana, D. (2020). DIAGNOSIS OF CORONAVIRUS DISEASE 2019 (COVID-19) SURVEILLANCE USING C4. 5 ALGORITHM. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 16(1), 71-80.
Yulia, & Silalahi, M. (2019). Perancangan Game Matematika Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. Innovation in Research of Informatics (INNOVATICS), 1(2), 78–85.
Yuliana, N., & Wiguna, W. (2016). Sistem Delivery Order Makanan Menggunakan Metode Composite Performance Index (CPI) Berbasis Android Pada Steak Hotel By Holycow Bandung. Simnasiptek 2016, 1(1), 122-128.