Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Olahraga Untuk Anak Paud Berbasis Android (Studi Pada : Paud Ra Al-Fath)

Main Article Content

Ronaldo Caniggia Hermanto
Phitsa Mauliana

Abstract

Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Penelitian ini akan memasukkan teknologi AR kedalam buku pengenalan jenis dan alat olahraga untuk anak PAUD, sehingga buku dapat dirasakan lebih nyata walaupun dengan bentuk virtual. Aplikasi ini menggunakan sistem operasi berbasis android, aplikasi ini menggunakan kamera sebagai sumber masukan, aplikasi ini akan memindai dan mendeteksi marker dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker terdeteksi, model alat olahraga 3D pada buku akan muncul diatas marker seolah-olah alat olahraga tersebut nyata. Penelitian dan pengembangan aplikasi menggunakan metode penelitian research and development ( R&D ) yaitu metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut. Model pengembangan perangkat lunak waterfall memiliki lima tahapan, yaitu communication (komunikasi), planning (perencanaan), modelling (pemodelan), construction (implementasi), dan deployment (distribusi). Hasil pengujian pada aplikasi dinyatakan sangat baik dalam aspek white box dan black box serta pengujian kuisioner aplikasi dinyatakan baik.

Article Details

Section
Articles

References

Alfiansyah, M. (2018). Perancangan Augmented Reality Pengenalan Hewan Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. 6, 14. https://digilib.esaunggul.ac.id/public/UEU-Undergraduate-12193-jurnal.Image.Marked.pdf

Fadli, M., Astuti, I. F., & Ramadiani. (2019). Penerapan Markerless Augmented Reality Untuk Pengenalan Alfabetik Beserta Objek Pada Anak Berbasis Android. 4(1).

Mulyadi, T., H, M. R., & Amiruddin, A. (2020). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA EDUKASI PERKENALAN ALAT MUSIK DENGAN METODE SINGLE MARKER Abstraksi. 1(2), 1–4.

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. 36–48. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6

Pramono, A., & Setiawan, M. D. (2019). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(1), 54. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i1.12573

Saputro, B. (2017). MANAJEMEN PENELITIAN PENGEMBANGAN ( RESEARCH & DEVELOPMENT ) BAGI PENYUSUN TESIS DAN DISERTASI. Aswaja Pressindo.

Vina, A. (2019). Efektivitas Ruang Sisa Menjadi Ruang Olahraga Di Rumah (I. Adelia (ed.); Pertama). PT HUTA PARHAPURAN.

Wahyuni, D. R., Saurina, N., & Karyanto, N. W. (2016). Augmented reality technology untuk pengenalan alat transportasi pada anak usia dini (studi kasus kb islam terpadu wildani 2 surabaya). Jurnal Teknologi Informasi, 2(1), 27–32.

Wulandari, A., Andryana, S., & Gunaryati, A. (2019). Pengenalan Ikan Hias Laut Pada Anak Usia 3 Tahun Dengan Metode Marker Based Tracking Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknologi Dan Manajemen Informatika, 5(2). https://doi.org/10.26905/jtmi.v5i2.3711

Yuliatin, E. (2012). Bugar Dengan Olahraga (Balai Pustaka (ed.); pertama). Balai Pustaka.